UnityObjectToWorldDir用于把模型空间下的矢量转换到世界空间 UnityObjectToWorldNormal用于把模型空间下的法线向量转换到世界空间。因为必须保证法线垂直于模型的表面,所以缩放的时候与普通矢量不一样。 如果法线用UnityObjectToWorldDir,则会出现以下错误 , 而用UnityObjectToWorldNormal,则可得到正确的结果 详细解释如下 ...
就是unity_ObjectToWorld,那么这个矩阵的内容是什么呢,没错,就是这个模型相对于世界空间原点的缩放,...
Unity3D中的ObjectToWorld矩阵是一个4x4的矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。每一列代表了坐标系的三个轴向量和一个平移向量。本文将详细解释ObjectToWorld矩阵的每一列的含义,并提供相应的技术解释和代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游...
Unity3D中的ObjectToWorld矩阵是一个4x4的矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。每一列代表了坐标系的三个轴向量和一个平移向量。本文将详细解释ObjectToWorld矩阵的每一列的含义,并提供相应的技术解释和代码实现。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 第一列(...
f.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间 1. 2. 我们现在已经知道,要对法线进行空间变换,需要用变换矩阵的逆转置矩阵乘以法线向量,即 对于等式的左右两边同取转置可得 又由于我们知道,unity_ObjectToWorld矩阵的逆矩阵就是unity_WorldToObject,我们有: ...
这两个函数名字已经写得非常清楚了,UnityObjectToWorldDir是把一个普通的矢量从模型空间变换到世界空间,UnityObjectToWorldNormal是专门用于把法向方向从模型空间变换到世界空间。至于为什么法线的方向变换与其他普通的矢量变换不同,这个在书里在4.7节就已经讲过了哦,而且UnityCG.cginc文件里面的代码也写得非常清楚了: ...
这个矩阵被称为物体空间到世界空间的变换矩阵。Unity通过类型为float4x4的unityObjectToWorld变量使这个矩阵在着色器中可用,该变量在UnityShaderVariables中进行定义。将这个矩阵乘以顶点着色器中的法线数据,以便将数据转换到世界坐标空间。因为它是一个方向,重新定位应该被忽略。所以齐次坐标的第四个分量必须...
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //平行光的方向 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //环境光 ...
如前几节所说,cb1[0][1][2][3]表示着unity_ObjectToWorld,也就是Unity提供的将顶点从模型空间转向世界空间的矩阵。如果知道了解矩阵的几何意义(也就是把cb1[0]当作x轴基向量的变化,cb1[1]当作y轴基向量的变化,以此类推...),前半部分的算式应该不难理解——即将系统输入的v0(模型空间的顶点)进行一次向...
UnityObjectToWorldNormal(v.normal) 将模型空间下的法线转换到世界空间(已归一化) UnityObjectToWorldDir (v.tangent) 将模型空间下的切线转换到世界空间(已归一化) UnityWorldSpaceLightDir (i.worldPos) 世界空间下顶点到灯光方向的向量(未归一化)