只有设置了tag值才会进行打包,相同的tag值打包到同一个图集,不同的Tag值打包为不同的图集 下面的mesh type: Tight: 是紧密打包方式,也就是尽可能的把图片都打包在图集上,更省空间 Full Rect:会把所有的小图按照矩形的方式来排列,如果宽高不一样的图片,它们会自动补起打开...
Mesh Type定义您希望 Unity 为精灵生成的网格类型。此选项的默认值为Tight。注意:只有Single和Multiple精灵模式才能使用此属性。Full Rect选择此值可创建一个四边形,从而将精灵映射到四边形上。Tight选择此值可基于像素 Alpha 值来生成网格。Unity 生成的网格通常贴合精灵的形状。注意:任何小于 32x32 的精灵都使用Full ...
Version:5.6 言語:日本語 SpriteMeshType.FullRect 説明 矩形はメッシュと等しいユーザーが指定したスプライトサイズ
Mesh Type定义您希望 Unity 为精灵生成的网格类型。此选项的默认值为Tight。 注意:只有Single和Multiple精灵模式才能使用此属性。 Full Rect选择此值可创建一个四边形,从而将精灵映射到四边形上。 Tight选择此值可基于像素 Alpha 值来生成网格。Unity 生成的网格通常贴合精灵的形状。
2 精灵素材中Mesh Type -> Full Rect 3 2D碰撞体组件 -> 勾选Auto Tilling 11 添加敌人 11.1 敌人来回移动 11.2 敌人伤害 Collision2D 2D碰撞类 8 添加生命系统 先在之前的Ruby Controller脚本中,加上一个简单的生命上限&规定初始生命值 AI检测代码解析 ...
Mesh Type有两个可选项: (1)Full Rect:会把所有的小图按照矩形的方式来排列,如果宽高不一样的图片,它们会自动补起。 (2)Tight: 是紧密打包方式,也就是尽可能的把图片都打包在图集上,更省空间。 第三步:点击Pack,完成打包 Window--->2D--->Sprite Packer 点击左上角的 pack 就可以啦,完成! 【注意是否...
伤害资源里面,把Mesh类型设置为 Full Rect 然后把控件的Draw模式设置为Tiled. 三个选项含义分别是: Simple - 这个选项通常表示对对象的处理保持基本和简单,没有复杂的变化或额外的图像处理。 Sliced - 这通常用于处理需要九宫格缩放(9-slice scaling)的图像。这种方法可以让你的图像在拉伸时保持边缘和角落的完整性,...
Mesh Type:网格类型(Polygon模式无此属性)。 FullRect:矩形。 Tight:紧凑的,根据Alpha通道生成Mesh。(2DObject) ExtrudeEdge:拉伸边缘。 Pivot:轴心(仅Single),精灵内部坐标的原点。 Cookie类型的纹理设置: 与Default相比增加了一下设置: Light Type:光照类型。
处理起来也简单。只有个别几个调整过网格的组件用这个特殊组件,其他的还是用普通的Image,为了防止这些组件相互串纹理,一种方式是设置Mesh Type为Full Rect(新版同样有效) 但这会导致原始图片外边的透明区域部分也不会被删除,所以还是在Packing Tag上加上[RECT]前缀更好,也可以反过来设置取消Tight图集,并在需要Tight的...
Mesh Type:确定生成Mesh时,使用Full Rect直接一个矩形,还是Tight根据透明通道配置; Extrude Edges:在Mesh中会留下多少的透明度; Pivot:Sprite锚点; Sprite Editor按钮:打开Sprite Editor窗口,编辑当前的图片,下面会提到; sRPG:非HDR的图片应该勾选该选项;