只有设置了tag值才会进行打包,相同的tag值打包到同一个图集,不同的Tag值打包为不同的图集 下面的mesh type: Tight:是紧密打包方式,也就是尽可能的把图片都打包在图集上,更省空间 Full Rect:会把所有的小图按照矩形的方式来排列,如果宽高不一样的图片,它们会自动补起 打开Window --> 2D --> Sprite Packer点
SpriteMeshType.FullRect 説明 矩形はメッシュと等しいユーザーが指定したスプライトサイズCopyright © 2017 Unity Technologies. Publication 5.6チュートリアル Answers ナレッジベース フォーラム アセットストア 法律関連プライバシーポリシークッキー私の個人情報を販売または共有しない Your ...
把MeshType改成Full Rect 美术只给了左边一半UI, 用2张图在Unity里拼, 然后发现中间有缝 把Filter Mode 改成 Point(no filter) MeshType 也要改成 Full Rect 改特效的startLifetime 特效是沿直线发射粒子, 需求是用startLifetime控制特效的长度 这样, 长度不是瞬间达到目标长度, 而是会缓慢变化到目标长度 eff....
Mesh Type定义您希望 Unity 为精灵生成的网格类型。此选项的默认值为Tight。注意:只有Single和Multiple精灵模式才能使用此属性。Full Rect选择此值可创建一个四边形,从而将精灵映射到四边形上。Tight选择此值可基于像素 Alpha 值来生成网格。Unity 生成的网格通常贴合精灵的形状。注意:任何小于 32x32 的精灵都使用Full ...
2 精灵素材中Mesh Type -> Full Rect 3 2D碰撞体组件 -> 勾选Auto Tilling 11 添加敌人 11.1 敌人来回移动 11.2 敌人伤害 Collision2D 2D碰撞类 8 添加生命系统 先在之前的Ruby Controller脚本中,加上一个简单的生命上限&规定初始生命值 using System.Collections; ...
Mesh Type:网格类型(Polygon模式无此属性)。 FullRect:矩形。 Tight:紧凑的,根据Alpha通道生成Mesh。(2DObject) ExtrudeEdge:拉伸边缘。 Pivot:轴心(仅Single),精灵内部坐标的原点。 Cookie类型的纹理设置: 与Default相比增加了一下设置: Light Type:光照类型。
只有个别几个调整过网格的组件用这个特殊组件,其他的还是用普通的Image,为了防止这些组件相互串纹理,一种方式是设置Mesh Type为Full Rect(新版同样有效) 但这会导致原始图片外边的透明区域部分也不会被删除,所以还是在Packing Tag上加上[RECT]前缀更好,也可以反过来设置取消Tight图集,并在需要Tight的时候加上[TIGHT]...
Mesh Type:确定生成Mesh时,使用Full Rect直接一个矩形,还是Tight根据透明通道配置; Extrude Edges:在Mesh中会留下多少的透明度; Pivot:Sprite锚点; Sprite Editor按钮:打开Sprite Editor窗口,编辑当前的图片,下面会提到; sRPG:非HDR的图片应该勾选该选项;
伤害资源里面,把Mesh类型设置为 Full Rect 然后把控件的Draw模式设置为Tiled. 三个选项含义分别是: Simple - 这个选项通常表示对对象的处理保持基本和简单,没有复杂的变化或额外的图像处理。 Sliced - 这通常用于处理需要九宫格缩放(9-slice scaling)的图像。这种方法可以让你的图像在拉伸时保持边缘和角落的完整性,...
这两个选项在达成图集时,如果你的散图周围的 alpha 部分比较多,使用 full rect 时就会看到图片分的很开,而使用 tight,表现出来的样子就会很紧凑,效果为下面几张图: 上面这个散图原图,可以看到周围透明部分较多 上面这个是使用 Tight 的 mesh type 打成的图集,可以看到中间的间隔较少 ...