unity中Sprite render与纹理的mesh type 是Tight。官方文档说明:设置fullrect时,会使用和图片纹理大小一样的矩形。设置为Tight时,会基于alpha尽可能多的裁剪像素。 看下不同形状的裁剪情况: 原图 采样图 纹理设置中的MeshType只对SpriteRenderer有效。所以在UI中使用shader没有出现这个问题(按照ImageType来画Mesh)。使...
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string typeName) { // 强行指定当前程序集里的类型 if(typeName.Contains("DecorationTile")) return typeof(DecorationTile); return typeof(DecorationMapData); } } var bf = new BinaryFormatter(); bf.Binder = new CustomBinder();
摘要 在游戏中皮肤如果使用普通的BRDF材质往往表现不够红润和通透,因为现实中皮肤结构比较复杂,我们需要引用更加高级的BSSRDF(Bidirectional Surface Scattering Reflectance Distribution Function) 双向表面散射反射分布函数。 左图加入次表面散射,右图为普通BRDF BSSRDF定义: Ft 是两个方向的菲涅尔传输项,Rd是漫反射剖面。
the target, must be Image, Button, SpriteRenderer, or Renderer (or its subClass like MeshRenderer). When using null, it will try to get the correct component from the target object of this field by order. When it's a Renderer, it will change the material's .color property. When it'...
把MeshType改成Full Rect 美术只给了左边一半UI, 用2张图在Unity里拼, 然后发现中间有缝 把Filter Mode 改成 Point(no filter) MeshType 也要改成 Full Rect 改特效的startLifetime 特效是沿直线发射粒子, 需求是用startLifetime控制特效的长度 这样, 长度不是瞬间达到目标长度, 而是会缓慢变化到目标长度 ...
Version:2022.1 语言:中文 SpriteMeshType.FullRect 描述 等于用户指定的精灵大小的矩形网格。 Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page