publicclassLookTest : MonoBehaviour { /// /// 敌人 /// publicTransform target; privatevoidUpdate() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { transform.LookAt(target); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position); } if(Input.GetKeyDown(K...
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookDir); 1. 2. 结束了,目标旋转了,而且通过测试,可以发现无论是否是俯视类游戏都可以正常旋转。回过头来想想自己当初使用的方法: 1.获得鼠标位置,向地面发射射线。 2.将射线和地面的碰撞坐标记录。 3.通过lookat旋转。 对于崎岖的山地我的方法似乎就显得可笑了,呵呵。
transform.LookAt(Obj.transform);Debug.DrawLine(transform.position,Obj.transform.position,Color.blue); 保持和同一个物体,同一个朝向 transform.rotation=Quaternion.LookRotation(Obj.transform.forward);Debug.DrawRay(transform.position,Obj.transform.forward,Color.red); 但是当Obj发生上下移动(不在同一个水平面)...
SetLookRotation这个函数和lookrotation这个函数作用一样,区别就是,SetLookRotation是Quaternion的成员函数,也即是说,对某对象的rotation调用SetLookRotation方法,等同于将LookRotation计算出来的值赋值给某对象的Rotation。 ***FromToRotation*** static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDiection, Vector3 toDirection) ...
transform.rotation; } 使用lookat之后再乘上这个旋转变化量就可以得到正确的旋转了。 private void LateUpdate() { //旋转骨骼看向物体 HeadJoint.transform.LookAt(Target); //修正旋转 HeadJoint.transform.rotation = HeadJoint.transform.rotation * rotationFix; } 美术上的一点改进 因为是给相机使用的,...
LateUpdate(){ ... var rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position); // 获得 目标方向 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping); // 差值 趋向目标 ... }
朝向旋转(Look-at rotation) 选中要操作的对象,切换到Rotate工具,按住Ctrl+Shift后拖动旋转工具的中心(注意,是中心而不是单个旋转轴),可以使对象的forward朝向鼠标所指的其他对象的碰撞器表面位置。 顶点对齐(Vertex snapping) 选中要操作的对象,切换到Move工具。按住V键或者按下Ctrl+Shift+V进入顶点对齐模式。松开V键...
Unity Quaternion.LookRotation 与 transform.LookAt 技术标签:Unity3Dunity3d 查看原文 Unity 3D游戏斜俯视角相关脚本 LookAtPos(Vector3 Pos) { Pos = newVector3(Pos.x,transform.position.y, Pos.z);transform.LookAt(Pos...;Vertical");Vector3 dir = newVector3(h, 0, v);QuaternionnewRotation =...
rotation = lookat_rotation; return; } // 使用 Quaternion.Lerp 进行旋转 lerp_tm += Time.deltaTime * lerp_speed; raw_Transform.rotation = Quaternion.Lerp(raw_rotation, lookat_rotation, lerp_tm); } private Quaternion raw_rotation; // 保存转身前的角度 private Quaternion lookat_rotation; ...
Look At:将受约束的游戏对象旋转到关联的游戏对象 << (这节课所讲解的组件) (简化的 Aim Constraint)。 Parent:使受约束的游戏对象跟随关联的游戏对象移动和旋转。 Position:像关联的游戏对象一样移动受约束的游戏对象。 Rotation:像关联的游戏对象一样旋转受约束的游戏对象。