首先呢,我们的主角要看向敌人,下图是还没看向之前: 使用LookAt函数看向敌人后,Z轴看向敌人(也是正面看向敌人) 而如果LookRotation的参数直接填敌人的位置,就会出现下面这种情况: 我们可以发现,主角现在看向的根本不是敌人。 在图上很明显,主角看的方向,与原点到敌人的方向相同: 所以要想主角看向敌人,则应该取黑...
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookDir); 1. 2. 结束了,目标旋转了,而且通过测试,可以发现无论是否是俯视类游戏都可以正常旋转。回过头来想想自己当初使用的方法: 1.获得鼠标位置,向地面发射射线。 2.将射线和地面的碰撞坐标记录。 3.通过lookat旋转。 对于崎岖的山地我的方法似乎就显得可笑了,呵呵。
transform.LookAt(Obj.transform);Debug.DrawLine(transform.position,Obj.transform.position,Color.blue); 保持和同一个物体,同一个朝向 transform.rotation=Quaternion.LookRotation(Obj.transform.forward);Debug.DrawRay(transform.position,Obj.transform.forward,Color.red); 但是当Obj发生上下移动(不在同一个水平面)...
transform.LookAt(Target); //修正旋转 HeadJoint.transform.rotation = HeadJoint.transform.rotation * rotationFix; } 美术上的一点改进 因为是给相机使用的,Lookat方法会保证X轴一定是水平方向,在这个效果当中,人物的脸就没有向肩膀的某一侧倾斜的情况,左右看的时候就是标准的“向右看齐”的表现,有一些呆板,...
unity lookat 方向不对 我的问题是从LookRotation方法引入的。 我的场景:赛道、汽车、赛道上每隔一段摆放一个碰撞检测板; 我的目的:我在做一个赛车游戏的AI汽车导航。我使用的就是NavMeshAgent做导航,然后我发现汽车一直都是水平的,哪怕上坡下坡,也是水平的。然后我准备使用让汽车对准检测板的方法,使汽车在上下...
unity LookRotation LookAt 功能详解 官方解释: Quaternion.LookRotation public staticQuaternionLookRotation (Vector3forward,Vector3upwards= Vector3.up); 参数 描述 使用指定的forward和upwards方向创建旋转。 Z 轴将与forward对齐,X 轴与forward和upwards之间的差积对齐,Y 轴与 Z 和 X 之间的差积对齐。
朝向旋转(Look-at rotation) 选中要操作的对象,切换到Rotate工具,按住Ctrl+Shift后拖动旋转工具的中心(注意,是中心而不是单个旋转轴),可以使对象的forward朝向鼠标所指的其他对象的碰撞器表面位置。 顶点对齐(Vertex snapping) 选中要操作的对象,切换到Move工具。按住V键或者按下Ctrl+Shift+V进入顶点对齐模式。松开V键...
Look At:将受约束的游戏对象旋转到关联的游戏对象(简化的 Aim Constraint)。 Parent:使受约束的游戏对象跟随关联的游戏对象移动和旋转。 Position:像关联的游戏对象一样移动受约束的游戏对象。 Rotation:像关联的游戏对象一样旋转受约束的游戏对象。 Scale:像关联的游戏对象一样缩放受约束的游戏对象。
Unity Quaternion.LookRotation 与 transform.LookAt 技术标签:Unity3Dunity3d 查看原文 Unity 3D游戏斜俯视角相关脚本 LookAtPos(Vector3 Pos) { Pos = newVector3(Pos.x,transform.position.y, Pos.z);transform.LookAt(Pos...;Vertical");Vector3 dir = newVector3(h, 0, v);QuaternionnewRotation =...
rotation = lookat_rotation; return; } // 使用 Quaternion.Lerp 进行旋转 lerp_tm += Time.deltaTime * lerp_speed; raw_Transform.rotation = Quaternion.Lerp(raw_rotation, lookat_rotation, lerp_tm); } private Quaternion raw_rotation; // 保存转身前的角度 private Quaternion lookat_rotation; ...