@文心快码BaiduComateunity localposition转position 文心快码BaiduComate 在Unity中,LocalPosition和Position是两个不同的概念,它们分别代表了物体在局部坐标系和世界坐标系中的位置。下面我将详细解释如何将LocalPosition转换为Position,并提供相应的代码示例。 1. 理解Unity中的LocalPosition和Position概念及其区别 LocalPosition:...
localPosition: Position of the transform relative to the parent transform localPosition: 相对于父节点的位置 对于一个RectTransform自己,可以判断localPosition2D和pivotPos就是同一个点 localPosition2D = pivotPos rect.min: The position of the minimum corner of the rectangle. rect.min: 左下角的位置(相对于...
position:在世界空间坐标transform的位置。 localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同Transform.position eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。 localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。 right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) up:世界坐标系中的上...
position:在世界空间坐标transform的位置。 localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。 eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。 localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。 right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) up:世界坐标系中...
localPosition表示局部位置,也就是相对于父物体的坐标,没什么好解释的。anchoredPosition网上很多相关文章介绍就不介绍了。重点看下targetRectTransform.position或者说targetRectTransform.transform.position。 通过结果可以知道Screen Space - Overlay模式中UI的transform.position代表的是屏幕位置,而不是所谓的世界位置。
1. position是根据世界原点为中心 2. localPosition是根据父节点为中心,如果没有父节点,localpositon和position是没有区别的 3.选中一个物体左上角Global和Local切换看物体世界坐标轴和本地坐标轴 代码: usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassTestPostiton : MonoBehaviour {voidOnGUI() ...
在Unity的Inspector中的transform 一般都是 localPosition 对于没有父物体的是 position 或者说相等的效果 image.png pivot 物体的轴心/中心点的位置 举例: UI 的距离Image 的缩放、选择是围绕这个pivot 操作的 (0,0)左下角 (0.5,0.5)中心点 (1,1)右上角 ...
改变物体的 localPosition 或者大小 Spring Joint (弹簧关节 ) 或者别的 Joint 改变物体的大小很容易理解,比如原本按钮的 y 维度是 1,当我按下的时候把 y 改成 0.5,离开的时候 y 再恢复为 1。至于 localPosition,首先明确 localPosition vs Position: localPosition is the position of the GameObject with respect...
position:position是相对于世界坐标的位置,在UI中,这个值是ui的中心点距离屏幕左下角的距离,计算方式是stretch全拉伸锚定方式下X轴是left值+ui宽度的一半,Y轴是bottom 的值+高度的一半。 localposition:localposition是相对于父物体的位置,middle和center的锚定方式下的数值就是具体的值。
this.transform.Position 2⃣️,本地坐标系(左手定则) this.transform.LocalPosition 3⃣️,屏幕坐标系 1,左下角为原点(0,0) 2,右上角为 (Screen.Width,Screen.Hight) 3,Z的位置是以相机的世界单位来衡量//及物体离相机远近 4,和屏幕分辨率有关 ...