position:position是相对于世界坐标的位置,在UI中,这个值是ui的中心点距离屏幕左下角的距离,计算方式是stretch全拉伸锚定方式下X轴是left值+ui宽度的一半,Y轴是bottom 的值+高度的一半。 localposition:localposition是相对于父物体的位置,middle和center的锚定方式下的数值就是具体的值。 local不受分辨率影响,世界坐...
现在设备的分辨率五花八门, 我们不可能对每种不同的尺寸单独设计一套UI, 所以需要一套比较通用的适配方案来满足大部分设备的需求. 一些基本的术语 设计分辨率(引用分辨率): 我们会定义一个叫做设计分辨率的尺寸(Unity中叫引用分辨率), 美术会基于该分辨率来设计UI, 然后通过程序适配到游戏世界中, 适应各种不同的真实...
记录一下:Unity 中的position、localPosition 、anchoredPosition position 世界坐标系中的位置 localPosition 参照物体:父节点 与自身设置的 Anchor 相关 在Unity的Inspector中的transform 一般都是 localPosition 对于没有父物体的是 position 或者说相等的效果 image.png pivot 物体的轴心/中心点的位置 举例: UI 的距离Im...
Unity有世界坐标、本地坐标(localposition)、UI坐标(这个我好像还没怎么用)、屏幕坐标等等,之前的一个项目需要考虑世界坐标转换为本地坐标,后来经过一番尝试,找到了一种比较取巧的方法。 首先,世界坐标是指物体在场景中的坐标,当某个物体没有父物体时,它的position即为世界坐标的position,rotation同理;本地坐标是物体...
localPosition表示局部位置,也就是相对于父物体的坐标,没什么好解释的。anchoredPosition网上很多相关文章介绍就不介绍了。重点看下targetRectTransform.position或者说targetRectTransform.transform.position。 通过结果可以知道Screen Space - Overlay模式中UI的transform.position代表的是屏幕位置,而不是所谓的世界位置。
Position vs Spring Joint 首先,要怎么做到这个有按下的效果呢?发现两种常见的做法: 改变物体的 localPosition 或者大小 Spring Joint (弹簧关节 ) 或者别的 Joint 改变物体的大小很容易理解,比如原本按钮的 y 维度是 1,当我按下的时候把 y 改成 0.5,离开的时候 y 再恢复为 1。至于 localPosition,首先明确 loc...
UGUI下所有的UI空间都具有RectTransform组件,此组件继承自Transform组件,其内部的position和localPosition属性也继承自Transform。他多出来的位置属性是: anchoredPosition3D:指的是物体中心点Pivot相对于锚点Anchor的位置(UI属性面板上显示的就是这个值,即PosX,PosY,PosZ)。
localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。 、Position:在世界坐标transform的位置 42.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00 43.写出Animation的五个方法 AddClip 添加剪辑、 Blend 混合、 Play 播放、 Stop 停止、 Sample 采样 44.怎么拿到一个对象上脚本的方法 ...
LocalPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。 Position:在世界坐标 transform的位置 61、写出 Animation 的五个方法 。 AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样 62、如何使子控件居中,如果使用UGUI怎么实现? 设置子控件锚点为中心 ...
position:在世界空间坐标transform的位置。 localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。 eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。 localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。 right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) ...