localPosition:自身pivot相对于父级坐标系的位置(父级坐标系:以父级元素的pivot为原点) 2、anchoredPosition —— 轴心点相对于锚点的参考位置(能够修改UI元素的位置) anchoredPosition所表示的是:由锚点为起点,轴心点为终点的一个向量;当我们在对这个属性进行写操作的时候,所修改的UI元素的位置 在读操作的时候: 当锚...
1. 从localPosition到anchoredPosition // 计算自身的anchoredPosition(直接从RectTransform获取即可,这里只演示推导流程,没有实用性)publicstaticVector2GetAnchoredPosition(RectTransform transform){/* 计算推导 anchoredPosition = pivotPos - (anchorMinPos + (anchorMaxPos - anchorMinPos) * pivot) 到这里其实就已经可以...
记录一下:Unity 中的position、localPosition 、anchoredPosition position 世界坐标系中的位置 localPosition 参照物体:父节点 与自身设置的 Anchor 相关 在Unity的Inspector中的transform 一般都是 localPosition 对于没有父物体的是 position 或者说相等的效果 image.png pivot 物体的轴心/中心点的位置 举例: UI 的距离Im...
所谓,锚在父类上,意思就是子类的Pivot(中心点)到(父类上)Anchors(锚点)的相对位置不变,而这个位置就是RectTransform面板上显示的——PosX,PosY,PosZ——对应了anchoredPosition3D(PosX,PosY,PosZ),或anchoredPosition(PosX,PosY)。 需要注意的是,anchoredPosition3D(PosX,PosY,PosZ)并不是localPosition,除非子类的...
UGUI坐标:物体的本地坐标如anchoredPosition和localPosition等 二、世界坐标相关转换 世界坐标转屏幕坐标:底层实现是首先世界坐标转成视口坐标,视口坐标再转成屏幕坐标,所以直接转换的API是unity封装过的,有兴趣的可以查下底层 Vector2 screenPos =camera.WorldToScreenPoint(worldPos) ...
UGUI上的元素,都采用 RectTransform 组件进行变换。在Inspector上显示的坐标都是 anchoredPosition,而非 localPosition。anchoredPosition 和 localPosition 不是任何时候都相等的,不能直接以此数值做 DOLocalMove 动画。 需要明确: anchoredPosition 为: “子物体pivot” 相对于 “子物体锚点” 的位移。
.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D;设置以父坐标为参照的坐标new Vector3(0, 0, 0); obj.transform...transform表示本脚本挂载的物体; obj1.transform.localPosition= Vector3.zero;设置obj1位置Vector3(0, 0, 0 Unity3D RectTransform中文教程详细用法分析 ...
RectTransform组件继承自Transform,所以它们的position和localPosition是等价的,都是世界坐标;anchoredPosition是UI元素的屏幕坐标,在对UI元素进行操作的时候应该考虑使用这个坐标。 二、Unity3D各种坐标系间的转换 虽然Unity3D里提供了各种坐标系间的转换API,可是我们这是在写博客不是在说API不是?所以从实用性的角度出发,...
1.小地图的Pivot,min,max为0.5,才能让localPosition等于anchoredPosition,否则只能用anchoredPosition设置目标在小地图位置 2.目标点localPosition超过小地图的长宽,可以设置该点显示隐藏。或者使用RestMask2d 大地图 点击小地图,可展开大地图 如何确定我大地图的localPosition ...
用目标的世界坐标x-我的世界坐标x,结果*m_meter2Pixel,则为目标在小地图localPosition 这里需要注意: 1.小地图的Pivot,min,max为0.5,才能让localPosition等于anchoredPosition,否则只能用anchoredPosition设置目标在小地图位置 2.目标点localPosition超过小地图的长宽,可以设置该点显示隐藏。或者使用RestMask2d ...