记录一下:Unity 中的position、localPosition 、anchoredPosition position 世界坐标系中的位置 localPosition 参照物体:父节点 与自身设置的 Anchor 相关 在Unity的Inspector中的transform 一般都是 localPosition 对于没有父物体的是 position 或者说相等的效果 image.png pivot 物体的轴心/中心点的位置 举例: UI 的距离Im...
UGUI下所有的UI空间都具有RectTransform组件,此组件继承自Transform组件,其内部的position和localPosition属性也继承自Transform。他多出来的位置属性是: anchoredPosition3D:指的是物体中心点Pivot相对于锚点Anchor的位置(UI属性面板上显示的就是这个值,即PosX,PosY,PosZ)。 注意: 1、 这里指的是锚点,尽管锚点是附加在父...
常用的Input.mousePosition就是获得的鼠标在屏幕坐标的位置,移动端的Input.GetTouch(0).position也是获得到手指在屏幕坐标的位置 视口坐标:视口坐标的左下角为(0, 0),右上角为(1, 1) UGUI坐标:物体的本地坐标如anchoredPosition和localPosition等 二、世界坐标相关转换 世界坐标转屏幕坐标:底层实现是首先世界坐标转成...
我猜测它是直接改变UI元素的世界坐标,因为它是赋值给transform.position。可是话说回来,以前给怪物头顶显示血条的时候都是直接把世界坐标转屏幕坐标再赋值给transform.position,这样看来当初的想法可能是错误的呀,如果要给UI控件屏幕坐标那不是应该给anchoredPosition赋值吗?好吧,这块儿暂时还没有搞明白,如果有朋友知道怎么...
此时pos XY = anchoredPosition的XY,且anchoredPosition不会改变(后面会介绍)。 1.3、锚点分开时 此时的UI元素为相对布局,即stretch状态,RectTransform面板属性显示为: 其上下左右的值是不会变的,即UI元素四个角和四个锚点的距离是不变的。 如果想让UI元素跟着父物体进行等比缩放,就把四个锚点放在四个角即可。
localPosition表示局部位置,也就是相对于父物体的坐标,没什么好解释的。anchoredPosition网上很多相关文章介绍就不介绍了。重点看下targetRectTransform.position或者说targetRectTransform.transform.position。 通过结果可以知道Screen Space - Overlay模式中UI的transform.position代表的是屏幕位置,而不是所谓的世界位置。
unity position 记录 localPosition为自身矩形中心点(Pivot)与其父节点矩形中心点(Pivot)的相对位置坐标,与自身锚点(Anchors)无关。anchoredPosition为矩形中心点(Pivot)与与锚点中心点之间的相对坐标,与父节点无关。
private void PanelAnimation(float duration) { IEnumerator C() { Vector3 startPos = new Vector3(-1000, 0, 0); //UI面板的开始位置 Vector3 endPos = new Vector3(-500, 0, 0); //UI面板的结束位置 _panel.anchoredPosition = startPos; //初始化UI面板的位置 float timer = 0; //计时器 ...
Debug.Log("绿图的RectTransform.rect.position:" +brect.rect.position.x+ "," +brect.rect.position.y); 5、RectTransform类里的几个属性 1. anchoredPosition属性 小雪花在一起时,以锚点为原点,求重心点的相对坐标 小雪花不在一起时,以右上角的小锚点为原点,求重心点的相对坐标 ...
anchoredPosition = localPoint; } } 在这个示例中,首先获取了要进行点转换的 RectTransform 组件和一个要从世界空间转换的点。然后调用 PixelAdjustPoint 方法来将这个点转换为局部空间中的点,并进行像素调整。最后使用调整后的点来设置 UI 元素的位置。 请注意,PixelAdjustPoint 只影响点的位置,不会影响其他属性,...