1、position与localPosition位置信息 position:自身pivot相对于画布坐标系的位置(画布坐标系:以左下角为原点) localPosition:自身pivot相对于父级坐标系的位置(父级坐标系:以父级元素的pivot为原点) 2、anchoredPosition —— 轴心点相对于锚点的参考位置(能够修改UI元素的位置) anchoredPosition所表示的是:由锚点为起点,...
记录一下:Unity 中的position、localPosition 、anchoredPosition position 世界坐标系中的位置 localPosition 参照物体:父节点 与自身设置的 Anchor 相关 在Unity的Inspector中的transform 一般都是 localPosition 对于没有父物体的是 position 或者说相等的效果 image.png pivot 物体的轴心/中心点的位置 举例: UI 的距离Im...
- Event Trigger不能加在空物体上,即使这个物体有面积,也不会触发任何Event. - transform.position是世界坐标。gameObject.getComponent<RectTransform>().anchoredPosition是Canvas上UGUI的像素值。UGUI的像素与世界坐标的单位,有换算。Camera.size就是其换算系数(size*2=屏幕高度,比如size=5,屏幕高度就是10单位,就相当...
我猜测它是直接改变UI元素的世界坐标,因为它是赋值给transform.position。可是话说回来,以前给怪物头顶显示血条的时候都是直接把世界坐标转屏幕坐标再赋值给transform.position,这样看来当初的想法可能是错误的呀,如果要给UI控件屏幕坐标那不是应该给anchoredPosition赋值吗?好吧,这块儿暂时还没有搞明白,如果有朋友知道怎么...
常用的Input.mousePosition就是获得的鼠标在屏幕坐标的位置,移动端的Input.GetTouch(0).position也是获得到手指在屏幕坐标的位置 视口坐标:视口坐标的左下角为(0, 0),右上角为(1, 1) UGUI坐标:物体的本地坐标如anchoredPosition和localPosition等 二、世界坐标相关转换 ...
localPosition表示局部位置,也就是相对于父物体的坐标,没什么好解释的。anchoredPosition网上很多相关文章介绍就不介绍了。重点看下targetRectTransform.position或者说targetRectTransform.transform.position。 通过结果可以知道Screen Space - Overlay模式中UI的transform.position代表的是屏幕位置,而不是所谓的世界位置。
unity position 记录 localPosition为自身矩形中心点(Pivot)与其父节点矩形中心点(Pivot)的相对位置坐标,与自身锚点(Anchors)无关。anchoredPosition为矩形中心点(Pivot)与与锚点中心点之间的相对坐标,与父节点无关。
首先,我们来了解一下anchor和布局,这很重要 场景中有 一个canvas和一个image image的RectTranform属性: 1.1 先看 Anchors属性 Min Max: Min and Max 在 0-1之间,表示的是相对父物体的最小最大锚点位置,即锚点框,而 Pivot 表示自身布局的中心点,相当于 Object 的 Position 属性 ...
其他情况类似。Screen Space - Overlay模式中的额外理解当设置anchoredPosition时,可以看到它反映了在屏幕空间中的锚定位置,这对于理解和调整UI在屏幕上的位置很有帮助。总结与注意事项以上内容提供了基本的坐标转换概念和方法,具体应用时需要根据场景进行调整。如有任何疑问,欢迎共同探讨。
Debug.Log("绿图的RectTransform.rect.position:" +brect.rect.position.x+ "," +brect.rect.position.y); 5、RectTransform类里的几个属性 1. anchoredPosition属性 小雪花在一起时,以锚点为原点,求重心点的相对坐标 小雪花不在一起时,以右上角的小锚点为原点,求重心点的相对坐标 ...