在Unity中,LocalPosition和Position是两个不同的概念,它们分别代表了物体在局部坐标系和世界坐标系中的位置。下面我将详细解释如何将LocalPosition转换为Position,并提供相应的代码示例。 1. 理解Unity中的LocalPosition和Position概念及其区别 LocalPosition:物体相对于其父物体的位置。如果物体没有父物体,那么它的LocalPosition...
我们在属性面板中看到的Position指的就是LocalPosition, 在没有父节点时, 节点的Position属性与LocalPosition属性相同. 世界坐标(Position) 世界坐标代表轴心点在世界空间下的坐标. 不管是Transform组件还会RectTransform组件, 都有世界坐标的属性. 有所区别的是, RectTransform的轴心点可以手动修改, 而Transform的轴心点需要...
position:在世界空间坐标transform的位置。 localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。 eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。 localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。 right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) up:世界坐标系中...
这里是白色的ImagepublicRectTransformrect;voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P)){Vector3worldPos;worldPos=rect.TransformPoint(targetRectTransform.localPosition);Debug.LogWarning("worldPos = "+worldPos);Debug.LogWarning("targetRectTransform.position = "+targetRectTransform.position);Debug.LogWarning("...
1. position是根据世界原点为中心 2. localPosition是根据父节点为中心,如果没有父节点,localpositon和position是没有区别的 3.选中一个物体左上角Global和Local切换看物体世界坐标轴和本地坐标轴 代码: usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassTestPostiton : MonoBehaviour {voidOnGUI() ...
position:position是相对于世界坐标的位置,在UI中,这个值是ui的中心点距离屏幕左下角的距离,计算方式是stretch全拉伸锚定方式下X轴是left值+ui宽度的一半,Y轴是bottom 的值+高度的一半。 localposition:localposition是相对于父物体的位置,middle和center的锚定方式下的数值就是具体的值。
在Unity的Inspector中的transform 一般都是 localPosition 对于没有父物体的是 position 或者说相等的效果 image.png pivot 物体的轴心/中心点的位置 举例: UI 的距离Image 的缩放、选择是围绕这个pivot 操作的 (0,0)左下角 (0.5,0.5)中心点 (1,1)右上角 ...
首先无非就是求UI的localPosition 。 我们先把主角物体的世界坐标转换成屏幕坐标cam.WorldToScreenPoint(Boy.position)。然后这个值就变成了主角显示在屏幕上的坐标,相对应的就好比是Screen.width这种,对,它们是一个次元的。 然并卵,我们的UI的坐标可是相对于UI Root来的~ ...
Unity3D之坐标系的转换 一, Unity中的常用坐标系 1⃣️,世界坐标系 (左手定则) this.transform.Position 2⃣️,本地坐标系(左手定则) this.transform.LocalPosition 3⃣️,屏幕坐标系 1,左下角为原点(0,0) 2,右上角为 (Screen.Width,Screen.Hight)...
本文主要总结一下unity中最常用的几种坐标系。世界坐标系、局部坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系。以及它们之间的相互转换。 1.世界坐标系 unity是使用的左手坐标系, image.png 顾名思义,世界坐标系就是物体在整个世界坐标系中的位置,在unity中transform.position代表的就是该物体的世界坐标,transform.localPosition就是...