//Raycast using the Graphics Raycaster and mouse click position m_Raycaster.Raycast(m_PointerEventData, results); if (results.Count > 0) { Debug.Log("UI"); } //方法2 if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { Vector2 mousePosition = Mouse.current.position.ReadValue(); Ray mouse...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;publicclassTestingInputSystem:MonoBehaviour{privateRigidbodyrigidbody;privatePlayerInputplayerInput;privatevoidAwake(){rigidbody=GetComponent<Rigidbody>();playerInput=GetComponent<PlayerInput>();playerInput.onActionTriggered+=PlayerInput_onActionTriggered;}privatevoidPla...
将脚本附加到游戏对象:将 MouseClickHandler 脚本附加到一个游戏对象上,并在 Input System 设置中将该 InputAction 绑定到该游戏对象。 解决常见问题 如果在实现过程中遇到问题,例如输入事件未触发,可以检查以下几点: 确保InputSystem 包已正确安装。 检查InputAction 配置是否正确。 确保脚本已正确附加到游戏对象...
Debug.Log("Left mouse button was released"); } } 使用可视化编辑器来建立映射 Project -> Create -> Input Actions 新建Input Actions 给其命名(名称无所谓),笔者命名为 Test Input Controls 完成后,选中该文件勾选Generate C# Class 点击 Apply后 Unity 会为我们生成一个 Action 的包装类,方便后续在代码中...
如果想和传统Input类差不多的写法,也没有什么难度,代码如下: readonlyGamepadgamepad=Gamepad.current;//手柄readonlyKeyboardkeyboard=Keyboard.current;//键盘readonlyMousemouse=Mouse.current;//鼠标readonlyPointerpointer=Pointer.current;//指针publicvoidUpdate(){if(gamepad!=null){//手柄的左摇杆Debug.Log(gamepa...
第一种 OnMouse 在需要检测的物体上 首先物体要有Collider 添加脚本 使用OnMouse系列方法(脚本的enable不影响OnMouse的调用) //当鼠标悬停在网格上时,voidOnMouseEnter(){}// ...当鼠标悬浮在物体上voidOnMouseOver(){}// ...当鼠标移开时voidOnMouseExit(){}// ...当鼠标点击voidOnMouseDown(){}// ....
public void MouseClickSimulate(int x,int y) { SetCursorPos(x,y); mouse_event(MouseEventFlag.LeftDown,0,0,0,UIntPtr.Zero); mouse_event(MouseEventFlag.LeftUp,0,0,0,UIntPtr.Zero); } public void CloseSelf() { Debug.Log("点击鼠标,调用了CloseSelf()"); ...
我们的按键旁会显示一个GLOBAL表示是应用于全局的按键,比如ESC等等。当我们勾选KeyboardMouse【我们一开始设定的键鼠输入】后,GLOBAL就会自动去掉。 然后保存即可。 接下来要使用配置文件生成C#脚本。 选中配置文件 选中配置文件后,在 Inspector窗口中 勾选,然后Apply会自动生成一个C#文件。
1Input.mousePosition 在使用InputSystem情况下,获取鼠标在屏幕的位置 usingUnityEngine.InputSystem; Mouse.current.position.ReadValue(); 比如在UGUI背包上拖动UI物品时,就可以在物品OnDrag方法中 1publicvoidOnDrag(PointerEventData eventData)2{3transform.position =Mouse.current.position.ReadValue();4} ...
Player Input中设置如下。 最后的问题,就是关于绑定到屏幕输入上了。 我们只需要一个UI->Button组件(需要将你的event system替换成input system专用的)。然后给这组件挂上相应的组件。 例如按钮,我们给按钮挂一个On-Screen Button组件,不需要填OnClick中的内容,也不需要再回到Input Setting中绑定按键。点击Control ...