public void OnMouseDown(InputAction.CallbackContext context) { if (context.phase == InputActionPhase.Performed) {//方法1 //Set up the new Pointer Event PointerEventData m_PointerEventData = new PointerEventData(m_EventSystem); //Set the Pointer Event Position to that of the mouse position m_...
using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class MouseRotationController : MonoBehaviour { // 定义鼠标旋转的灵敏度 public float rotationSensitivity = 150f; void Update() { // 获取鼠标在X轴上的移动量 float mouseX = Mouse.current.delta.x * rotationSensitivity * Time.deltaTime; //...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;publicclassTestingInputSystem:MonoBehaviour{privateRigidbodyrigidbody;privatePlayerInputplayerInput;privatevoidAwake(){rigidbody=GetComponent<Rigidbody>();playerInput=GetComponent<PlayerInput>();playerInput.onActionTriggered+=PlayerInput_onActionTriggered;}privatevoidPla...
Mouse mouse = Mouse.current; //鼠标左键 if(mouse.leftButton.wasPressedThisFrame) { Debug.Log("left button"); } //鼠标右键 if(mouse.rightButton.wasPressedThisFrame) { Debug.Log("right button"); } //鼠标中键 if(mouse.middleButton.wasPressedThisFrame) { Debug.Log("middle button"); } ...
Input.GetMouseButton(0); 新版:Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame; Mouse.current.leftButton.wasReleasedThisFrame; Mouse.current.leftButton.isPressed; 新旧版对比 鼠标中键、右键使用方法并无差别,将“leftButton”更换为“middleButton”/“rightButton”。
Unity 中的Input System插件中Touch 在模拟的运行中可以被识别到吗 unity input.getmousedown,Input鼠标事件GetMouseButton(0):按下鼠标左键不动,程序会一直运行,松开左键程序停止运行。GetMouseButton(2):按下鼠标中键不动,程序会一直运行,松开中键程序停止运行。GetM
首先先来到我们的Input System的按键配置文件中。 找到我们鼠标输入的确切事件。 我们将用到Interaction的功能,点击旁边的加号可以看到五种输入类型,有 长按,多次点击,按下,缓慢触摸,触摸。这些类型可以用来区分不同的按键时长区间。 例如,我想有个蓄力的功能,按住某一个键持续一段时间,就可以完成蓄力并且释放,如果...
设置Unity NewInputSystem 实现鼠标移动监听及键盘控制的关键步骤如下:1. 在项目设置中,将Active Input Handling 设置为new 或者both。2. 在Unity项目中,右键创建Input Actions。3. 定义Action Maps,例如Player。在Actions中添加新动作,命名为Action_Move,表示鼠标移动。设置Action Type为Pass Through,...
voidInputTest(){GameInput inputAction=newGameInput();//GameInput为场景中的InputSystem控制器inputAction.Enable();inputAction.Gameplay.MouseDown.performed+=ctx=>{Debug.Log("按下:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue());};inputAction.Gameplay.MouseDrag.performed+=ctx=>{Debug.Log(...
("Action_Move" + ctx.ReadValue<Vector2>()); }; inputActions.Player.ACTION_UP.performed += ctx => { Debug.Log("Action_Up" + UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue()); }; } void Start(){} void Update(){} private void OnDestroy() { inputActions.Disable(); } } ...