("Action_Move" + ctx.ReadValue<Vector2>()); }; inputActions.Player.ACTION_UP.performed += ctx => { Debug.Log("Action_Up" + UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue()); }; } void Start(){} void Update(){} private void OnDestroy() { inputActions.Disable(); } } ...
1. 在项目设置中,将Active Input Handling 设置为new 或者both。2. 在Unity项目中,右键创建Input Actions。3. 定义Action Maps,例如Player。在Actions中添加新动作,命名为Action_Move,表示鼠标移动。设置Action Type为Pass Through,Control Type为Vector 2。然后添加绑定,鼠标位置到Positions。4. 设置...
using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class MouseRotationController : MonoBehaviour { // 定义鼠标旋转的灵敏度 public float rotationSensitivity = 150f; void Update() { // 获取鼠标在X轴上的移动量 float mouseX = Mouse.current.delta.x * rotationSensitivity * Time.deltaTime; //...
public void OnMouseDown(InputAction.CallbackContext context) { if (context.phase == InputActionPhase.Performed) {//方法1 //Set up the new Pointer Event PointerEventData m_PointerEventData = new PointerEventData(m_EventSystem); //Set the Pointer Event Position to that of the mouse position m_...
旧版:Input.mousePosition; 新版:Mouse.current.position; 滚轮对比 旧版: Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); 新版:Mouse.current.scroll.ReadValue(); 滚轮这个地方要稍微注意一点,旧版的会直接返回一个float的值,而新版本则会返回Vector2,如果想返回float请使用Mouse.current.scroll.ReadValue().y,值得注意的是...
d.点击XYAxis,点击+号,选择Add Binding With One Modifer(可以理解为组合键),创建名为MouseRigthDrag的输入组合 e.分别设置Modifier和Binding的Binding Properties ,注意两个输入的设置不能交换,Binding必须设置为Delta[Mouse] 注意,这里我在Binging的Prcocessors,添加了Scale Vector2,它的作用是对Pass Though进行再处...
("按下:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue());};inputAction.Gameplay.MouseDrag.performed+=ctx=>{Debug.Log("拖拽:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue());};inputAction.Gameplay.MouseUp.performed+=ctx=>{Debug.Log("抬起:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse....
mouse.delta.ReadValue() //获取鼠标中键滚轮方向向量 mouse.scroll.ReadValue() 触屏输入方法 -- 获取手指组 命名空间引用 usingUnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.InputSystem.Controls;Touchscreentouch = Touchscreen.current;//获取当前运行环境的触控组件 ...
Unity 通过两个独立的系统提供输入支持:第一,输入管理器 (Input Manager) 是 Unity 核心平台的一部分,默认情况下可用,属于旧的unity输入系统。第二,输入系统 (Input System) 是一个包,必须先通过 Package Manager 进行安装后才能使用,属于新的unity输入系统。当然,我们本课程仍然还是从旧的输入系统Input Manager开始...
Type:【类型】所有的按钮输入都应设置为 键/鼠标 (Key / Mouse) 类型,对于鼠标移动和滚轮应设为 鼠标移动(Mouse Movement)。摇杆设为摇杆轴 (Joystick Axis),用户移动窗口设为窗口移动 (Window Movement)。 Axis:【轴】设备的输入轴(摇杆,鼠标,手柄等) ...