但用的时候需要勾选Image的 Use Sprite Mesh选项。 3、MeshType Mesh Type 选项,决定了Unity将如何在游戏中渲染你的 Sprite。 传统的渲染方式是 Full Rect 模式的,也就是说,一个 Sprite 将渲染为一个带有透明区域的完整四边形。 对于Full Rect 模式有一个最大的弊端是,Sprite 的“内容”可能并不是一个矩形,...
1.1 、Image Type : Simple 简单 Use Sprite Mesh 这个虽然一般我们用不到,默认也不勾选,深入参考可以 Unity学习笔记-Mesh和Sprite 点击wireframe就可以看到我们导入物品的网格了 Preserve Aspect:图像的高度和宽度保持比例还是重新调整(如果想缩放但不想拉伸,请点选此项); SetNative Size:设置原始大小 (如果想显示...
关于Image的Us..如图中鼠标所指位置的Use Sprite Mesh的问题,这个属性怎么再代码中设置为勾选呢,我再官网查Image类也没有看到这个的设置方法
以下是使用Unity创建和应用图集的基本步骤,涵盖Unity内置的Sprite Packer以及可能涉及的第三方工具如NGUI或TextMeshPro的简要说明。 使用Unity内置Sprite Packer 项目设置: 首先,确保Sprite Packer已启用。进入Edit>Project Settings>Graphics,确认Always Include In Build选项已勾选你想要打包进图集的Sprite。 进入Edit>Projec...
Descripción Defines the type of mesh generated for a sprite.Variables FullRect Rectangle mesh equal to the user specified sprite size. Tight Tight mesh based on pixel alpha values. As many excess pixels are cropped as possible.© 2016 Todos los derechos reservados. Unity Technologies. ...
2024年10月28日19:17:14 补充 Use Sprite Mesh虽然是能解决上面的问题,但是会造成部分的性能消耗,如果资源空白区域不多的情况下,最好还是不要使用紧凑型打图集,有空我再查查测一下这两种得性能和内存消耗占用比较,但是在SpriteRanderer上面使用上面的紧凑型图集是完全没有问题的...
组件属性 Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 Material(材质):图片叠加的材质,可以用来实现一些特殊效果,如凹凸感觉 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测。 Set...
Used byText,Image, andRawImagefor example to generate vertices specific to their use case. 说的是当该控件(例如Text,Image,RawImage)需要改变顶点的时候,就会自动调用。 在传入的vh参数里修改顶点,三角形,UV等,同样可以达到修改mesh的目的。 不过该函数是只有在该Craphic组件需要修改的时候才会调用,比如你修改...
Mesh网格和Material材质的提取可以直接在Skinned Mesh Renderer组件中获取并通过实例化并调用AssetDatabase类中的CreateAsset来创建和保存资产: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // 摘要:// Creates a new asset at path./// 参数:// asset:// Object to use in creating the asset./// ...
将图集中的多张Sprite可以同时渲染到一个UI组件上(比如Image),比如说遇到SLG游戏在UI表现上,一个军团的士兵平铺显示或者需要类似的其他表现,士兵的样子可能各有不同,它们的Sprite又都打在一个图集里面,如果用一个一个的Image去拼的话,麻烦又耗性能且不好管理。就可以使用这种办法。