a.把要九宫格缩放的图片点击Sprite Editor按钮选择缩放区域,点击Apply b.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的Sprite属性里 c.选择Image Type为Slice d.改变Image节点的Width和Height大小,进行缩放,发现图片中间部分缩放,没有指定的边角区域不缩放 四、Filed缩放步骤 a.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的S...
(3).Edit->Project Settings->Editor可以设置精灵的打包模式 (5).Sprite Editor:编辑精灵 (6).Border边界在之后如切片类型Image的UI元素中会用到。L代表左边界, R代表右边界, T代表上边界, B代表下边界。我们可以直接在输入栏中填写正整数进行设置, 也可以拖拽图素上的绿色小正方形设置对应的边界, 最后点击App...
Sprite sprite= Sprite.Create(tex,newRect(0,0, tex.width, tex.height),newVector2(0.5f,0.5f));returnsprite; } 然后在把获取到的图片路径 转换成文件流 在保存成图片 //开启协程就可以保存成图片了IEnumerator DownSprite() {yieldreturnnewWaitForSeconds(0); Texture2D tex=ByteToTex2d(byteToImage(ur...
通常应用于UI界面,由于是UGUI自身的组件,提供了更多UI组件交互支持,而且Image组件统一交由Canvas进行管理,渲染顺序可以通过Unity检视面板层级直接看到,方便开发。完美的UI自适应方案,可以通过Canvas Scaler来实现渲染分辨率大小的自适应,以及基于RectTransform锚点位置来控制Image组件渲染网格的大小和位置。还有交互逻辑是通过二维...
通常情况下,Canvas是用来放置UI素材的,因此,面对只能渲染Image而无法与Sprite Renderer兼容的情况,我感到有些困惑。然而,在论坛上,我意外发现了一个非常独特的方法:利用Sprite.Image进行动画制作(详见原链接)。具体步骤大致如下:P.S. 原帖提到,需要将Image中的Preserve Aspect选项取消勾选,否则每个...
加入Image和Canvas的Component,随便放一张角色的图片,Image是使图片可以在Canvas上显示,Canvas是用来调整顺序的。 打开Animation编辑器(这时候原来的animation clips已经没有了),再按照Sprite Animation的流程把所有的动画加上。搞定w P.S.原帖说需要把Image中的Preserve Aspect给uncheck掉,不然每个动画可能会有大小不一的...
锚点这东西挺怀念的,N年前我在做J2ME手游的时候。屏幕整体的坐标是左上角是00点。X轴向右递增,Y轴向下递增。所有的image也是这个原理。只是unity的触摸屏坐标不是左上角,而是左下角。 所以这里我把精灵的锚点也设置成了左下角,注意上图中的pixels to units 请设置成100。
为了适应不同的分辨率,我们可能会允许适当的UI整体性缩放,外加一些尽可能少的布局微调。 这样就能达到一个比较理想的效果。Unity为我们提供了Canvas Scaler组件用于控制画布中UI元素的统一缩放和像素密度的。缩放值影响Canvas上所有的元素,包括字体的size和image的borders。
翻页书风格的Textures如下图所示,通过将不同角度下材质属性(Albedo、Normal等)存储到Textures中,用于渲染Sprite时尽可能模拟原始Mesh,这些就是Impostors所用的GBufferTextures。 二、Amplify Impostors简介 Amplify Impostors是一个强大的工具,通过使用经典的Billboard技术的现代版本来构建几何简化单体积准确的复杂模型表示。
通过继承Image,当Image设置Sprite时如果该Sprite不存在于动态图集内时则将该Sprite插入图集中,同时该图集内子图的引用次数+1,当Image不显示或者被设置未其它Sprite,则将引用次数-1,如果引用次数为0,标识该子图不再使用,此事将子图从图集内移除。 publicvoidSetTexture(Texturetexture,OnCallBackTexRectcallBack){if(tex...