スプライトのために生成されるメッシュのタイプを定義します。 変数 FullRect矩形はメッシュと等しいユーザーが指定したスプライトサイズ Tightピクセルのアルファ値を基にしたタイトなメッシュ。多くの余分なピクセルは可能な限りクロップされます。
选择此值可根据 Sprite Editor 的 Sprite Custom Outline 中定义的网格来剪辑精灵纹理。 但用的时候需要勾选Image的 Use Sprite Mesh选项。 3、MeshType Mesh Type 选项,决定了Unity将如何在游戏中渲染你的 Sprite。 传统的渲染方式是 Full Rect 模式的,也就是说,一个 Sprite 将渲染为一个带有透明区域的完整四边...
Mesh是从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。 MeshRenderer是从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。 SkinnedMeshRenderer是从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。 Type:指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子, Edge表示从边发射粒子, Triangle 表...
Polygon选择此值可根据 Sprite Editor 的 Sprite Custom Outline 中定义的网格来剪辑精灵纹理。 Packing Tag(按名称)指定要将此纹理打包到的精灵图集。仅当项目中已启用 Legacy Sprite Packer 时,此属性才可见。 Pixels Per Unity精灵图像中对应于世界空间一个距离单位的宽度/高度像素数。Mesh Type定义您希望 Unity ...
Packing Tag(按名称)指定要将此纹理打包到的精灵图集。仅当项目中已启用Legacy Sprite Packer时,此属性才可见。 Pixels Per Unit精灵图像中对应于世界空间一个距离单位的宽度/高度像素数。 Mesh Type定义您希望 Unity 为精灵生成的网格类型。此选项的默认值为Tight。
目前用到了两种图集打包的方式:sprite packer and sprite altas Sprite Packer 流程: 打开 Edit -> Project Setting -> Editor 选择Always Enabled(Legacy Sprite Packer)模式 单独
2.导入我们自己需要创作的素材图片,并将图片的Texturetype设置成sprite,并拆分成相应的小图片。这里,我们使用插件自带的恐龙图片来进行示范。本范例中我们将制作一个恐龙大腿的骨骼动画。 3.制作2D骨骼动画,首先,在Project视图中右键点击我们导入的Sprite,选择:Create ---> Anima2D ---> SpriteMesh , 这样我们会在...
Mesh Type属性用于Advanced mode.它能用于改变网格生成的类型:Full Rect 或 Tight(【PRO】) 增加了一个新的渲染组件:SpriteRenderer 渲染一个Sprite 不需要一个material去保存_MainTex纹理集合 使用Material属性块来使_MainTex对于active的Sprite带上正确的纹理 ...
Shape是mesh(网格)时。 Type(样式): Vertex(顶点):只在mesh顶点发射。 Edge(边缘):只在mesh边上发射。 Triangle(三角面):在模型的三角面上发射,实质上就是模型的表面了。 Single Material(独立材质):可以在程序中指定由特定的索引号的mesh发射。特效用不着。
为了实现更为紧密和逼真的扭曲效果,我们应该确保精灵以Mesh Type设为Tight的情况进行导入,这样会把精灵包装为凸面外壳(即下图右侧)。 这样做会提高顶点的数量,虽然这不总是理想的选择,但却是我们所需要的。 随机的替换效果 涂鸦效果会随机改变每个顶点的位置。在着色器采样随机数字是一件需要技巧的事,这是由于GPU的...