Mesh是从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。 MeshRenderer是从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。 SkinnedMeshRenderer是从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。 Type:指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子, Edge表示从边发射粒子, Triangle 表...
private GameObject CreateFragment(Sprite sprite, Vector2 position) { GameObject fragment = new GameObject("Fragment"); fragment.layer = LayerMask.NameToLayer(layerName); fragment.transform.position = position; fragment.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite; // 可以将碎片视作刚体,这样会有与...
Sprite:从 Inspector 中提供的精灵素材形状发射粒子。SpriteRenderer:从引用的游戏对象精灵渲染器 中(Spri...
Skinned Mesh Renderer 提供了许多属性和方法,例如骨骼系统、骨骼权重、动画剪辑、动画速度等,可以用来控制动画的播放和效果。另外,Skinned Mesh Renderer 还支持动态修改骨骼权重,从而实现更加灵活的动画效果。 Skinned Mesh Renderer 是 Unity 中实现角色动画的重要组件之一,可以让游戏角色在运动中更加自然和流畅。它是游...
通过某些组件(如Sprite Render、Mesh Renderer)的下拉菜单中点击添加按钮 方法一 方法二 2 Transparency Sort Mode Transparency Sort Mode(透明度排序模式)用于处理半透明物体的渲染顺序,因为如果不正确地排序这些物体,可能会导致错误的渲染结果。例如,一个远离摄像机的半透明物体可能会错误地渲染在一个靠近摄像机的半透...
Use Mesh Colors:使用网格顶点颜色调整粒子颜色 Normal Offset:在距离网格表面多远处发射粒子 Sprite(精灵)和Sprite Renderer Circle(圆) Edge(边) Rectangle(矩形) Velocity over Lifetime(生命周期内速度) Linear:四种模式,粒子在坐标轴上的线性速度 Space:Local和World ...
Mesh从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。 MeshRenderer从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。 SkinnedMeshRenderer从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。 Type指定从何处发射粒子。选择Vertex表示从顶点发射粒子,__Edge__ 表示从边发射粒子,__Triangle__ 表...
Sprite Renderer Sprite Renderer组件用于渲染__精灵__并控制其在2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了Sprite Renderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。
含义和mesh Renderer差不多,但是可以指定一个绑定骨骼的mesh,随动作摆动。 Shape是Circle(线圈)时。 发射器是一个圆圈。功能和用法与Cone差不多,只是只有一个底部的操作而已。Texture在圆心平铺。 Shape是Edge(边缘)时。 发射器是一条线。功能参上。Texture因为是一条线读取的是图片x值为0的y上一条线,就是图片...
MeshRenderer、SpriteRenderer动态合批时使用了公用的顶点、索引缓冲区 ParticleSystemRenderer动态合批时使用了与MeshRenderer不同的公用顶点、索引缓冲区 2、合批前会先处理每个顶点的顶点属性 在向顶点和索引缓冲区内填充数据前,引擎会处理被合批网格的每个顶点信息,将其空间变换到世界坐标系下。