然后通过Sprite Editor进行分割。 比如下图切割完后: 那什么情况下选择Polygon呢? 选择此值可根据 Sprite Editor 的 Sprite Custom Outline 中定义的网格来剪辑精灵纹理。 但用的时候需要勾选Image的 Use Sprite Mesh选项。 3、MeshType Mesh Type 选项,决定了Unity将如何在游戏中渲染你的 Sprite。 传统的渲染方式...
Use Sprite Mesh: 使用精灵网格,勾选的话Unity会帮我们生成图片网格 Preserve Aspect: 确保图像保持其现有尺寸 Set Native Size: 设置为图片资源的原始大小 Text 文本的参数很多,基于 RawImgae RawImage是原始图像组件,是UGUI用于显示任何纹理图片的关键组件 和Imgae的去呗是 一般RawImgae用于显示大图(背景图,不需要...
Use Mesh Colors:使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性“Color“或”TintColor”。 Normal Offset:在距离网格表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上) UV Channel:选择将源网格上的哪个 UV 通道用于对纹理进行采样。 其他属性作用同球体的属性作用。 Sprite、SpriteRendere...
U3D的Sprite类内并没有直接提供裁切的API,但是Sprite.Create()方法却可以以Sprite对象的一部分来生成一个新的Sprite,它的API是这样的: Sprite.Create(Texture texture, Rect rect, Vector2 vector); 1. 第二个参数就是新Sprite对应原始Sprite的矩形区域。 三、碎片弹射 碎片弹射效果,我们采用的是给碎片加力的方式...
Unity のマニュアルは、Unityの使い方を学ぶ手助けとなります。Unityを使って 2D や 3D ゲームを作成したり、ゲーム以外のアプリを作成したりして多くの経験を積みましょう。
Use Mesh Color(使用网格颜色):就是mesh的顶点色会影响到粒子颜色。 Normal offset(法线偏移):根据法线往外偏移。数值单位是米。应该是和法线的计算方式有关。注意这里和Randomize position的区别,Randomize position是根据xyz轴进行扩散偏移的。而这里是法线的位置,偏移后发生截面不会扩大,而且模型的法线是可以更改的。
2024年10月28日19:17:14 补充 Use Sprite Mesh虽然是能解决上面的问题,但是会造成部分的性能消耗,如果资源空白区域不多的情况下,最好还是不要使用紧凑型打图集,有空我再查查测一下这两种得性能和内存消耗占用比较,但是在SpriteRanderer上面使用上面的紧凑型图集是完全没有问题的...
传统的text组件文字在比例缩小后非常的模糊,这个时候则需要使用Text Mesh Pro组件 如果你还没有安装插件,可以先下载 然后导入这两个 创建SpriteAssets精灵资源 ①首先需要图片集,就是你将要使用的图片素材,一般来讲会被打包在一张图片上 如果你手上的是单张图片,则可以使用TexturePacker来打包图片 ...
关于Image的Us..如图中鼠标所指位置的Use Sprite Mesh的问题,这个属性怎么再代码中设置为勾选呢,我再官网查Image类也没有看到这个的设置方法
1.精灵:对于熟悉游戏开发的人而言,无论是cocos2dx或者是unity的,精灵是再熟悉不过了,在2d游戏开发中是一个很重要的词汇,说的通俗一点,Sprite也就相当于是一个组件,其中有一个属性就是对应着一个图片,然后我们可以通过控制这个Sprite来控制我们图片的操作,比如缩放移动或者旋转之类的。