Unity自带了一套物体间的决定渲染顺序的参数,其中最重要的三个为:SortingOrder、SortingOrder、RenderQueue。 SortingLayer在Inspector面板中点击Tag -> AddTag -> SortingLayer,可以添加自定义的sortingLayer,默认的sortingLayer为Default, 自定义的SortingLayer可以拖拽改变前后关系,SortingLayer的第一个将是默认的层级,会...
这样, 一个Canvas所包含的UI元素就和普通的3D物体一样, 可以通过设置Canvas或者3D元素的Renderer的sortingOrder来进行手动层级控制. 修改Canvas的Sorting Order 将根Canvas的渲染模式设置为Screen Space-Camera, 选择一个SortingLayer, 比如Default, 然后设置一个基础Order, 如1500. 如图: 然后将每一个单独的预制(代表...
右侧区域Button和整个Title使用SortingOrder+2。 粒子设置 在ParticleSystem中,找到Render更改它的SortingOrder为1: UI设置 UGUI中SortingOrder变量定义在Canvas中,因此需要是该类或其子类才能实现设置。这里需要为Button1和Title添加一个Canvas。因为Canvas也会附带更改它子节点的层级,所以Title下面的SortingOrder都会被改好。
1)SortingLayer的顺序 2)SortingOrder的顺序 3)RenderQueue的顺序 4)都相同的情况下,根据包围盒中心距离摄像机的距离,由远到近进行渲染 5、UGUI元素的渲染 UGUI元素使用的UIDefault材质通常是RenderQueue为3000,走的是透明物体的渲染。 1)SortingLayer的顺序 2)SortingOrder的顺序 3)RenderQueue的顺序 4)都相同的情...
Canvas中的sorting layer可以控制Canvas的层级,这是ugui中的东西,下面会讨论的; GameObject中的renderer属性就是挂在该GameObject的Renderer组件,Renderer是渲染组件的基类,下面有多个派生类,经过测试,目前知道的只有SpriteRenderer的sorting layer和sorting order能控制渲染顺序。所以我也觉得,sorting layer和 sorting order就...
Image.cs 代码语言:javascript 复制 publicoverridevoidSetNativeSize(){if(overrideSprite!=null){float w=overrideSprite.rect.width/pixelsPerUnit;float h=overrideSprite.rect.height/pixelsPerUnit;rectTransform.anchorMax=rectTransform.anchorMin;rectTransform.sizeDelta=newVector2(w,h);SetAllDirty();}} ...
Canvas中的sorting layer可以控制Canvas的层级,这是ugui中的东西,下面会讨论的; GameObject中的renderer属性就是挂在该GameObject的Renderer组件,Renderer是渲染组件的基类,下面有多个派生类,经过测试,目前知道的只有SpriteRenderer的sorting layer和sorting order能控制渲染顺序。所以我也觉得,sorting layer和 sorting order就...
1.Canvas:作为UGUI的根容器,所有的UI元素都挂载在Canvas下。Canvas可以设置为不同的渲染模式,以适应不同的UI需求。 2.Image:用于显示图片或颜色填充的矩形,是构建UI的基础元素之一。 3.Button:可点击的按钮,可以响应用户的点击事件,是最常见的交互元素。
GameObject中的renderer属性就是挂在该GameObject的Renderer组件,Renderer是渲染组件的基类,下面有多个派生类,经过测试,目前知道的只有SpriteRenderer的sorting layer和sorting order能控制渲染顺序。所以我也觉得,sorting layer和 sorting order就是unity 对2D游戏所支持的吧; ...
其他因素也可以影响渲染顺序,比如说材质或Shader的Render Queue, sortting layer和sorting order。 为每个可见Renderer生成绘制命令来向GPU提交工作。这些命令为渲染设置了材质和网格。 Camera测试场景 为了测量额外Camera的开销,我们使用大家最爱的测试用例: 旋转立方体!从后到前,每个测试场景有: 一个由旋转立方体组成...