这里有一处注意:Canvas 的Reference Pixels Per Unit 最好设置为1,这样UI的大小能和3d的sprite单位统一起来,要不然当你设置Image的SetNativeSize时,图像会默认放大100倍。 2、Sorting Layer 和 Sorting Order Sorting Layer: 根据Project Settings 中的Tags and
这样, 一个Canvas所包含的UI元素就和普通的3D物体一样, 可以通过设置Canvas或者3D元素的Renderer的sortingOrder来进行手动层级控制. 修改Canvas的Sorting Order 将根Canvas的渲染模式设置为Screen Space-Camera, 选择一个SortingLayer, 比如Default, 然后设置一个基础Order, 如1500. 如图: 然后将每一个单独的预制(代表...
右侧区域Button和整个Title使用SortingOrder+2。 粒子设置 在ParticleSystem中,找到Render更改它的SortingOrder为1: UI设置 UGUI中SortingOrder变量定义在Canvas中,因此需要是该类或其子类才能实现设置。这里需要为Button1和Title添加一个Canvas。因为Canvas也会附带更改它子节点的层级,所以Title下面的SortingOrder都会被改好。
UNity实现在Image上颜色过渡 unity物体颜色怎么改 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. view source print ? 001. public override void Raycast(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> resultAppendList) 002. { ...
Image.cs 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 publicfloat pixelsPerUnit{get{float spritePixelsPerUnit=100;if(sprite)spritePixelsPerUnit=sprite.pixelsPerUnit;float referencePixelsPerUnit=100;if(canvas)referencePixelsPerUnit=canvas.referencePixelsPerUnit;returnspritePixelsPerUnit/referencePixels...
RenderQueue、SortingLayer、SortingOrder等的设置,让物体B挡在物体A前面 SortingOrder SortingLayer RenderQueue 最终设置了什么 渲染流水线相关 附Canvas组件反编译源码 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using System;using System.Runtime.CompilerServices;using System.Threading;using UnityEngine.Bind...
GameObject中的renderer属性就是挂在该GameObject的Renderer组件,Renderer是渲染组件的基类,下面有多个派生类,经过测试,目前知道的只有SpriteRenderer的sorting layer和sorting order能控制渲染顺序。所以我也觉得,sorting layer和 sorting order就是unity 对2D游戏所支持的吧; ...
1.Canvas:作为UGUI的根容器,所有的UI元素都挂载在Canvas下。Canvas可以设置为不同的渲染模式,以适应不同的UI需求。 2.Image:用于显示图片或颜色填充的矩形,是构建UI的基础元素之一。 3.Button:可点击的按钮,可以响应用户的点击事件,是最常见的交互元素。
sharedMaterial该对象的共享材质。 sharedMaterials该对象的所有共享材质。 sortingLayerID渲染器排序图层的唯一 ID。 sortingLayerName渲染器排序图层的名称。 sortingOrder排序图层中的渲染器顺序。 worldToLocalMatrix将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。
image.sprite = atlas.GetSprite(spriteName); } } 使用CanvasRenderer组件 CanvasRenderer组件是UGUI中的一个重要组件,它可以控制UI元素的渲染方式。在UGUI中,可以使用CanvasRenderer组件来控制UI元素的渲染顺序,从而减少DrawCall的数量。代码实现如下: public class UICanvasRenderer : MonoBehaviour ...