2.调整粒子特效的Renderer的Order inLayer的数值,因为新建的UI和Canvas的SortingLayer为Defalut,OrderinLayer为0。想要粒子特效在底图之上,其OrderinLayer的值就要比底图的值大,将粒子特效的OrderinLayer的值调为1。 3.在粒子区间放置一个空Image,添加自制的MaskMaterial材质,然后调整特效的Masking为VisibleInsideMask, ...
2、当Sorting Layer和Order In Layer相同时,RenderQueue小的先进渲染管线。 3、当Sorting Layer和Order In Layer不相同时: 3.1 当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue都在[0~2500]或[2501~5000]时,SortingLayer和OrderInLayer的排序生效。 3.2 当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个Rende...
Transform Position 2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。 所以在Unity2D中,Sorting Layer和Order in Layer的组合优先级最高,其次是Z Position和Camera Settings,然后是Renderer Components和Sorting Groups,最后是Transform Position的细微影响。开发者可以根据这个优先级顺序合理安排渲染顺序。 Unity2D开发的时候我...
默认材质渲染队列为Transparent Geometry,开启模板测试,渲染顺序是基于Canvas的Order In Layer层级,由Canvas逻辑进行管理 默认的渲染网格为正方形,更多的片元着色器操作 可以实现基于图集打包和网格数据合并,在此Canvas下实现渲染批处理 交互 检测逻辑 根据Unity层级面板顺序把Image组件加入队列,通过UGUI的EventSystem的Update来...
4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示3D UI 1.Event Camera:处理UI事件(Click、Drag)的Camera,所设定的Camera才能触发事件 参考资料 Unity – Manual: Canvas ...
Sorting Layer/Order in Layer:越小越优先(大的显示在小的前面) 添加Sorting Layer在Inspector中Tag->Add Tag->Sorting Layers 如下图:Canvas1中是Image是红色的根据UGUI默认显示规则,Canvas1会覆盖Canvas,但由于Canvas的Soriting Layer比Canvas1高,所以渲染顺序改变了。
Image/Text等各种组件:具体的功能组件,希纳是一个图片,制作一个按钮等 image组件 Image游戏物体必须放在Canvas游戏物体下才能生效 主要属性 SourceImage:源图片,在脚本中叫sprite Color:图片颜色 RaycastTarget:(射线检测)是否可以作为射线目标,后续点击,拖拽等事件需要使用 ...
比如这里我们可以,为游戏添加背景图片“stars”,将背景图片的“order in layer”属性设为-1,这样就会渲染在所有对象的后方。然后将“stars”坐标的“Z”值设为20,并将Main Camera的渲染模式从“Projection”更改为“Perspective”,即设置相机为透视相机。这样就为背景添加了深度,角色在移动时,背景移动的速度会相对慢...
Unity UGUI调整UI与粒子特效的显示层级 首先,必须保证Canvas画布的渲染模式为了相机渲染 方法:一:将需要控制UI显示层级的Image换成Sprite 1.创建一个粒子系统,和两张Sprite. 2.设置Sprite1的Order in Layer为-1,设置Sprite1的Order in Layer为1,粒子的Order in Layer成了0,此时粒子夹在两张图片中间...
②由于Ray的方式是发射射线,所以位于前面的物体会将后面的物体挡住,所以要设置好优先级OrderInLayer,比如退出确认界面就应该优先级高。在右边实体的属性列表设置, 注意:设置z值并没有用 当然也可以通过设置坐标来改变显示的顺序,摄像机方向(一般是垂直与X0Y面),改变Z值即可。