Unity 中设置了共 32 层 Layer,如图,可以点击 Add Layer 添加自定义的 Layer 通过名字得到层级编号LayerMask.NameToLayer(string layer)我们需要通过编号左移构建二进制数,这样每一个编号的层级都是对应位为 1 的 2 进制数 我们通过位运算可以选择想要检测层级,使用一个 int 就可以表示所有想要检测的层级信息 层级...
2.调整粒子特效的Renderer的Order inLayer的数值,因为新建的UI和Canvas的SortingLayer为Defalut,OrderinLayer为0。想要粒子特效在底图之上,其OrderinLayer的值就要比底图的值大,将粒子特效的OrderinLayer的值调为1。 3.在粒子区间放置一个空Image,添加自制的MaskMaterial材质,然后调整特效的Masking为VisibleInsideMask, ...
UILayer的功能 每个界面之间可能会有特效等,为了特效不在界面中穿插,因此每个界面都需要单独设置Order In Layer并且两个界面之间需要预留一定的空间,用来避免特效在界面中的穿插问题,这算是我见过比较常规的做法,但是这种做法还是比较麻烦,最好的方式是使用继承MaskableGraphic实现UI层面的粒子特效,推荐UI Particle Image插...
基于CanvasRender和Image组件进行渲染 默认材质渲染队列为Transparent Geometry,开启模板测试,渲染顺序是基于Canvas的Order In Layer层级,由Canvas逻辑进行管理 默认的渲染网格为正方形,更多的片元着色器操作 可以实现基于图集打包和网格数据合并,在此Canvas下实现渲染批处理 交互 检测逻辑 根据Unity层级面板顺序把Image组件加入...
②由于Ray的方式是发射射线,所以位于前面的物体会将后面的物体挡住,所以要设置好优先级OrderInLayer,比如退出确认界面就应该优先级高。在右边实体的属性列表设置, 注意:设置z值并没有用 当然也可以通过设置坐标来改变显示的顺序,摄像机方向(一般是垂直与X0Y面),改变Z值即可。
Order in Layer 从小到大渲染 RenderQueue 从小到大渲染 这里的从小到大的意思:比如 Order In Layer 一个是5,一个是8,那么先把5的画到屏幕上去,然后再画8的,也就是8的会把5的给覆盖掉,不需要死记硬背 然后关于z轴的问题: 其实在2D的情况下z轴对渲染顺序并不会产生什么影响 (因为默认的2d相关的Shader中...
ImageA和ImageB在颜色上做了区分之后。此时在ImageB上挂载脚本UIDepth.cs(这里是参考雨松MOMO的博客),并修改属性值Order为2,如图所示: 注意:ImageA上并没有挂UIDepth脚本,目的是让其Order In Layer值继承父级Canvas的Order In Layer值,即值为0。
player:需要有碰撞体 需求:玩家走到树背后会被树遮挡,走到树前则树被玩家遮挡 前提:制作sprite时,将坐标放置于底部。玩家与树同在一个Sorting Layer,通过调整Order in Layer参数实现需求(默认树的Order in Layer为 1 ,玩家的Order in Layer为 2 )
Order in Layer:层级顺序,同 Sorting Layer下,Order越大,显示优先级越高 3.World Space世界空间Canvas 就和普通的 3D 物体一样了 , 可以控制它的大小,旋转,缩放等 , 一般用来做血条。 Event Camera:用于响应事件的相机 Sorting Layer:Canvas显示层级,存在多个Canvas时,层级越大,显示优先级越高 ...
1. Sorting Layer Sorting Layer的层级决定了大的渲染顺序。层级值越高,渲染越靠后。 2. Order in Layer 在同一Sorting Layer下,Order in Layer值越高,渲染越靠后。 3. Z Position 2D对象的Z坐标值,值越小渲染越早。 4. Renderer Components Sprite Renderer先于Tilemap Renderer渲染。