2.调整粒子特效的Renderer的Order inLayer的数值,因为新建的UI和Canvas的SortingLayer为Defalut,OrderinLayer为0。想要粒子特效在底图之上,其OrderinLayer的值就要比底图的值大,将粒子特效的OrderinLayer的值调为1。 3.在粒子区间放置一个空Image,添加自制的MaskMaterial材质,然后调整特效的Masking为VisibleInsideMask, ...
2、当Sorting Layer和Order In Layer相同时,RenderQueue小的先进渲染管线。 3、当Sorting Layer和Order In Layer不相同时: 3.1 当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue都在[0~2500]或[2501~5000]时,SortingLayer和OrderInLayer的排序生效。 3.2 当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个Rende...
Sorting Layer/Order in Layer:越小越优先(大的显示在小的前面) 添加Sorting Layer在Inspector中Tag->Add Tag->Sorting Layers 如下图:Canvas1中是Image是红色的根据UGUI默认显示规则,Canvas1会覆盖Canvas,但由于Canvas的Soriting Layer比Canvas1高,所以渲染顺序改变了。 RenderQueue:越小越优先(大的显示在小的前面...
默认材质渲染队列为Transparent Geometry,开启模板测试,渲染顺序是基于Canvas的Order In Layer层级,由Canvas逻辑进行管理 默认的渲染网格为正方形,更多的片元着色器操作 可以实现基于图集打包和网格数据合并,在此Canvas下实现渲染批处理 交互 检测逻辑 根据Unity层级面板顺序把Image组件加入队列,通过UGUI的EventSystem的Update来...
Order in Layer:层级顺序,同 Sorting Layer下,Order越大,显示优先级越高 3.World Space世界空间Canvas 就和普通的 3D 物体一样了 , 可以控制它的大小,旋转,缩放等 , 一般用来做血条。 Event Camera:用于响应事件的相机 Sorting Layer:Canvas显示层级,存在多个Canvas时,层级越大,显示优先级越高 ...
Order in Layer 在同一Sorting Layer下,Order in Layer值越高,渲染越靠后。 Z Position 2D对象的Z坐标值,值越小渲染越早。 Renderer Components Sprite Renderer先于Tilemap Renderer渲染。 Camera Settings Clear Flags会影响背景渲染顺序。 Camera Depth参数会影响对象遮挡关系。
4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示3D UI 1.Event Camera:处理UI事件(Click、Drag)的Camera,所设定的Camera才能触发事件 参考资料 Unity – Manual: Canvas ...
比如这里我们可以,为游戏添加背景图片“stars”,将背景图片的“order in layer”属性设为-1,这样就会渲染在所有对象的后方。然后将“stars”坐标的“Z”值设为20,并将Main Camera的渲染模式从“Projection”更改为“Perspective”,即设置相机为透视相机。这样就为背景添加了深度,角色在移动时,背景移动的速度会相对慢...
player:需要有碰撞体 需求:玩家走到树背后会被树遮挡,走到树前则树被玩家遮挡 前提:制作sprite时,将坐标放置于底部。玩家与树同在一个Sorting Layer,通过调整Order in Layer参数实现需求(默认树的Order in Layer为 1 ,玩家的Order in Layer为 2 )
②由于Ray的方式是发射射线,所以位于前面的物体会将后面的物体挡住,所以要设置好优先级OrderInLayer,比如退出确认界面就应该优先级高。在右边实体的属性列表设置, 注意:设置z值并没有用 当然也可以通过设置坐标来改变显示的顺序,摄像机方向(一般是垂直与X0Y面),改变Z值即可。