2.调整粒子特效的Renderer的Order inLayer的数值,因为新建的UI和Canvas的SortingLayer为Defalut,OrderinLayer为0。想要粒子特效在底图之上,其OrderinLayer的值就要比底图的值大,将粒子特效的OrderinLayer的值调为1。 3.在粒子区间放置一个空Image,添加自制的MaskMaterial材质,然后调整
默认材质渲染队列为Transparent Geometry,开启模板测试,渲染顺序是基于Canvas的Order In Layer层级,由Canvas逻辑进行管理 默认的渲染网格为正方形,更多的片元着色器操作 可以实现基于图集打包和网格数据合并,在此Canvas下实现渲染批处理 交互 检测逻辑 根据Unity层级面板顺序把Image组件加入队列,通过UGUI的EventSystem的Update来...
Transform Position 2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。 所以在Unity2D中,Sorting Layer和Order in Layer的组合优先级最高,其次是Z Position和Camera Settings,然后是Renderer Components和Sorting Groups,最后是Transform Position的细微影响。开发者可以根据这个优先级顺序合理安排渲染顺序。 Unity2D开发的时候我...
Order in Layer层级 该层级主要是针对不想改变Sorting Layer层级同时达到自己想渲染先后的问题 再次把crate的Sorting Layer层级改成和house层级一样,house覆盖掉crate 但是这次改变一下crate的Order in Layer层级 让crate的Order in Layer层级变成1,使得crate的渲染层级高于house 所以就变成: crate覆盖住house Layer层级 ...
Sorting Layer/Order in Layer:越小越优先(大的显示在小的前面) 添加Sorting Layer在Inspector中Tag->Add Tag->Sorting Layers 如下图:Canvas1中是Image是红色的根据UGUI默认显示规则,Canvas1会覆盖Canvas,但由于Canvas的Soriting Layer比Canvas1高,所以渲染顺序改变了。
(4)Order in Layer:在相同的Sort Layer下的画布显示先后顺序。数字越高,显示的优先级也就越高。 3.World Space World Space即世界控件模式。在此模式下,画布被视为与场景中其他普通游戏对象性质相同的类似于一张面片(Plane)的游戏物体。画布的尺寸可以通过RectTransform设置,所有的UI元素可能位于普通3D物体的前面或者...
Unity UGUI调整UI与粒子特效的显示层级 首先,必须保证Canvas画布的渲染模式为了相机渲染 方法:一:将需要控制UI显示层级的Image换成Sprite 1.创建一个粒子系统,和两张Sprite. 2.设置Sprite1的Order in Layer为-1,设置Sprite1的Order in Layer为1,粒子的Order in Layer成了0,此时粒子夹在两张图片中间...
Particle System的Renderer 设置Order in Layer来排列渲染顺序 Particle System 出现夹在中间的Image时, 需要加个Canvas给图片排序,打断合批渲染 Image_Yellow Particle System 注意排序. 没有设置Order in Layer的都是以最上面的父级的层级设置为顺序 在任何Sorting Layer都可以使用这种方式排序Particle System, 不会影响...
比如这里我们可以,为游戏添加背景图片“stars”,将背景图片的“order in layer”属性设为-1,这样就会渲染在所有对象的后方。然后将“stars”坐标的“Z”值设为20,并将Main Camera的渲染模式从“Projection”更改为“Perspective”,即设置相机为透视相机。这样就为背景添加了深度,角色在移动时,背景移动的速度会相对慢...
②由于Ray的方式是发射射线,所以位于前面的物体会将后面的物体挡住,所以要设置好优先级OrderInLayer,比如退出确认界面就应该优先级高。在右边实体的属性列表设置, 注意:设置z值并没有用 当然也可以通过设置坐标来改变显示的顺序,摄像机方向(一般是垂直与X0Y面),改变Z值即可。