关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。 Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖depth低的相机。 Sorting layer层,在Tags & L...
1. 使用Order In Layer 给需要修改层级的ui添加Canvas, 勾选override sorting(禁用Canvas的特殊排序)。 设置Order In Layer 底层UI 设置了Order In Layer =0 (可以不设置,因为默认所有UI的Order都是0) ParticleSystem 设置了Order In Layer =1 顶层UI 设置了Order In Layer =2 所以效果是,顶层UI 挡住 Particl...
1,物体层级Layer 2,物体渲染顺序SortOrder 3,渲染顺序数值相等的情况下,后出现的物体显示在上面。
有的component的sorting layer可以直接在unity editor里面设置,比如Sprite Renderer。 有的则需要用代码来设置,比如设置Particle system的sorting layer, 就需要在代码中取到 ParticleSystem.Renderer.SortingLayer 来进行设置。 sorting order, 这个数字指代的是在同一个sorting layer下的渲染顺序,用法很明显就不赘述了。
前提:制作sprite时,将坐标放置于底部。玩家与树同在一个Sorting Layer,通过调整Order in Layer参数实现需求(默认树的Order in Layer为 1 ,玩家的Order in Layer为 2 ) 此代码绑定在树对象的子对象上,此子对象是一个空对象,其身上绑定有一个勾选了is Trigger的Circle Collider碰撞体,Circle Collider的大小按个人...
3.找到Order in Layer字段。此字段定义同一图层中绘制游戏对象的顺序,其中编号更大的游戏对象排在后面。在此示例中,你的所有游戏对象均位于默认的排序图层 (Sorting Layer)中。 4.将Order in Layer字段设置为-10。这样将确保先绘制瓦片地图,然后绘制游戏对象。由于你的角色位于Order in Layer 0(默认值),因此现在...
Order in Layer 用于设置在同一层中的Sprite渲染顺序 如果想实时改变多个Sprite的渲染顺序,就需要修改一些属性以便无论精灵在场景中如何移动,均以正确的顺序渲染。由于“Oder in Layer”属性仅接受整型参数,所以利用Z轴似乎是个更好的选择。 Unity中Sprite的渲染优先级如下图,从高到低: ...
需要建立Sorting layer如下: 将对应的物体设置为对应的层级。 背景的相机和Canvas设置如下 需要将背景相机拖拽到背景Canvas的RenderCamera中 注意:Sorting Layer和order in Layer参数的选择 注意Depth参数的设置 UI的相机和Canvas设置如下 主相机的设置如下 3D物体的Canvas设置如下 ...
Render Mode(渲染模式):设置Canvas的渲染模式,包括屏幕空间、世界空间和摄像机空间等。 Sorting Layer(排序层级):设置Canvas的排序层级,用于控制UI元素的显示顺序。 Order in Layer(层级顺序):设置UI元素在排序层级中的显示顺序。 Pixel Perfect(像素完美):启用像素完美模式,可以确保UI元素在不同分辨率下的显示效果一致...