3.先制作背景 ①将实现制作好的背景素材拖到Image实体的Image(Script)的Source Image属性上,这时我们看到图片已经放到了屏幕上(新建的Canvas可能比较大,看不到全局的情况滑轮缩小视窗) 但是会发现显示不正常,这时候点击下面的按钮SetNative Size,并修改一下位移值PosXPosY都为0。 ②我们希望我们的背景一直是充满屏幕...
3.先制作背景 ①将实现制作好的背景素材拖到Image实体的Image(Script)的Source Image属性上,这时我们看到图片已经放到了屏幕上(新建的Canvas可能比较大,看不到全局的情况滑轮缩小视窗) 但是会发现显示不正常,这时候点击下面的按钮SetNative Size,并修改一下位移值PosXPosY都为0。 ②我们希望我们的背景一直是充满屏幕...
1.Screen Space-Overlay 模式是渲染在最前面滴,当两个Canvas都是处于该模式下,Sort Order值大的渲染在前面。 2.Screen Space-Camera 模式是渲染在第二位滴,当两个Canvas都是处于该模式下,首先看Sorting Layer,这里可以自定义层级关系,越往下优先级越高;当Sorting Layer层级相同的时候,就需要看Order in Layer参数...
BoxCollider collider = gameObject.GetComponentInChildren<BoxCollider>();从自己开始往子物体中找,获取组件。如果自己有,选中自己的;自己没有,选中子物体的 collider.enabled = false;设置组件的激活状态 添加组件BoxCollider boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>(); 添加脚本gameObject.AddComponent<Scri...
故整理在 Unity 中,rendering order 是根據以下參數進行排序:Camera depth > Material type > Sorting layer > Order in layer > Material render queue > Camera order algorithm。 Camera depth 數字越大越晚畫 通常無法搭配 Clear Flags: Don’t Clear,因為不會清除 depth buffer (z-buffer) ...
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Canvas-scaleFactor.html 用于缩放整个Canvas,而且调整Canvas Size与Screen Size一样 先来看一段官方代码 CanvasScaler.cs 代码语言:javascript 复制 protectedvoidSetScaleFactor(float scaleFactor){if(scaleFactor==m_PrevScaleFactor)return;m_Canvas.scaleFactor=scaleFactor;...
Edit->Project Settings->Script Execution Order 💜调试方法 Unity编辑器调试 在脚本代码中用打印方法调试Debug.Log()或者print()进行打印log调试 使用Visual Studio调试 调试步骤: 在可能出错的行添加断点 启动调试 在Unity中Play场景 在vs中按F11逐条调试 ...
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html 详细参数 Cast Shadows:线是否投射阴影。 Receive Shadows:线条是否接收阴影。 Motion Vectors:运动轨迹。 Camera Motion Only 只有相机移动 Per Object Motion 每一个对象移动也会跟着移动 Force No Motion强制移动 ...
Script Execution Order: 脚本执行顺序 2.3. Assets - 资产 可以在Project窗口下右键打开资源操作 2.4. GameObject 与游戏场景中的游戏对象相关操作,如在场景中添加一个立方体 2.5. Component 需要先选择场景中的游戏对象,然后才能为其添加组件 组件又称脚本 ...
Note that not all platforms support motion vectors. SeeScriptRef:SystemInfo-supportsMotionVectorsfor more information. Camera Motion Only仅使用摄像机移动来跟踪运动。 Per Object Motion使用特定通道来跟踪此渲染器的运动。 Force No Motion不跟踪运动。