Pixel Perfect:勾选后UI和屏幕像素对应,UI图片不会出现锯齿边缘 Sort Order:当前画布的深度层级 二、Camera模式 全称:屏幕空间-摄像机模式(Screen Space-Camera),设置成该模式后需要指定一个摄像机游戏物体,指定后UGUI就会自动出现在该摄像机的“投射范围”内,和NGUI的默认UI Root效果一致,如果隐藏掉摄像机,UGUI当然...
1. 冒泡排序(bubble sort) 2. 选择排序(selection sort) 3. 插入排序(insertion sort) 4. 归并排序(merge sort) 5. 快速排序(quicksort) 排序算法比较 其他排序算法动画图 请期待 排序算法【动画】诠释排序过程【二】 语言:c# Demo地址【Unity c#】: 1. 冒泡排序(bubble sort) 每一次排序过程: 介绍:冒泡...
使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 3.Sorting Layer:Canvas属于的排序...
在上面例子的基础之上我们先为red、green两个Image对象添加Canvas组件,在Canvas中我们重新设置Sort Order值。我们将red设为1、green设为0,由于red、green上的Canvas组件重写了Sort Order值,渲染顺序进行了重新的排序。 如下图: 不只是UI对象的渲染排序会受Sort Order影响,不同的Canvas也会受Sort Order影响。如下图:...
覆盖模式: UI始终显示在最前面 摄像机模式:3D物体可以显示在UI之前 3D模式:用于制作3DUI,在VR和AR中常用,游戏中的3D UI效果才使用 其他参数 Pixel Perfect: 是否开启无锯齿精确染 (性能换效果 SortOrder: 排序层编号 (用于控制多个Canvas时的渲染先后顺序 ...
对于使用ParticleSystem制作的特效,它是使用Render进行渲染,因此需要找到一个能够同时影响Render和UI控件渲染层次的方法。这个方法就是更改SortLayer或SortingOrder。这两种方法原理一样,先排序,再渲染。这个排序通过SortingOrder更改,而排序和排序之前可以通过SortLayer来分隔。以我目前的经验,使用SortingOrder足够,还没有用...
接下来,每个 UI 画面都应该另外建立 Canvas,并将画面内的其他 UI 元件放置在该 Canvas 之下,如此前面主画布里设置好的 Canvas Scaler 也将直接适用于其下的每个 UI 画面,另外,这麽做的另一个好处是,之后可以直接变更 Canvas 的 Sort Order 来排列 UI 画面的前后顺序。同时,每个画面除了 UI 元件之外,还需要使用...
Layer、Sorting Layer和Order in Layer Canvas根据Render Mode的不同,属性显示不同,当为ScreenSpace-Overlay时,只有sort Order属性,其他两种模式有sorting layer和order in layer属性,原因是Screen Space-Overlay渲染模式下,UI元素将在场景的上面,不受sorting layer的影响。 Layer是对游戏中所有物体的分类划分,便于相机在...
Sort Order:排序顺序,当有多个 UIDocument 对象时,序号越小的越先显示(在底部),序号越大的越后显示(在顶部); 2)创建 uxml 资源文件 在Assets 窗口右键,依次选择【Create→UI Toolkit→UI Document】,会生成一个 uxml 文件,重命名为 TestUXMLTemplate,并在 UIDocument 对象的 Inspector 窗口将 Source Asset 设置...
UI的定义: 用户界面(UI),在人机互动的工业设计领域,是指人类与机器之间发生的互动。这种互动的目标是从人类端有效地操作和控制机器,同时机器反馈回信息,辅助操作者的决策过程。 平视显示(HUD-Head-Up Display) 在视频游戏中,HUD(head-up display)或状态栏是将信息可视化传递给玩家的方法,它是游戏用户界面的一部分...