使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 3.Sorting Layer:Canvas属于的排序...
在上面例子的基础之上我们先为red、green两个Image对象添加Canvas组件,在Canvas中我们重新设置Sort Order值。我们将red设为1、green设为0,由于red、green上的Canvas组件重写了Sort Order值,渲染顺序进行了重新的排序。 如下图: 不只是UI对象的渲染排序会受Sort Order影响,不同的Canvas也会受Sort Order影响。如下图:...
对于使用ParticleSystem制作的特效,它是使用Render进行渲染,因此需要找到一个能够同时影响Render和UI控件渲染层次的方法。这个方法就是更改SortLayer或SortingOrder。这两种方法原理一样,先排序,再渲染。这个排序通过SortingOrder更改,而排序和排序之前可以通过SortLayer来分隔。以我目前的经验,使用SortingOrder足够,还没有用到...
简介:Unity中影响UI排序的组件 1.Canvas的 SortOrder 2.SortingGroup(这个相当于一个Canvans,主要是canvas中穿插粒子,或者是Mesh的话可以用这个控制渲染层级) 3.UI的Z坐标 影响UI渲染排序的排序顺序:渲染队列 > Canvas的SortOrder = SortingGroup > UI的Z坐标...
Layer、Sorting Layer和Order in Layer Canvas根据Render Mode的不同,属性显示不同,当为ScreenSpace-Overlay时,只有sort Order属性,其他两种模式有sorting layer和order in layer属性,原因是Screen Space-Overlay渲染模式下,UI元素将在场景的上面,不受sorting layer的影响。 Layer是对游戏中所有物体的分类划分,便于相机在...
Sort Order:排序顺序,当有多个 UIDocument 对象时,序号越小的越先显示(在底部),序号越大的越后显示(在顶部); 2)创建 uxml 资源文件 在Assets 窗口右键,依次选择【Create→UI Toolkit→UI Document】,会生成一个 uxml 文件,重命名为 TestUXMLTemplate,并在 UIDocument 对象的 Inspector 窗口将 Source Asset 设置...
2,SortOrder,这个属性可以在NGUIPanel和粒子的Render里调整,默认都是0 3,RenderQueue属性,这个在Inspector面板中只能在UIPanel中显示调整(从3000开始,设置以后“4”和“5”的Depth就会失效,即便这个属性值一致),并且每个Material也可以通过代码设置这个值
表示Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。在这种模式下,在不同的屏幕分辨率下画布会自动适配屏幕的分辨率大小。 Pixel Perfect:完美像素,UI元素精确到像素对齐,边缘更清晰 Sort Order:排列顺序,多个Canvas存在的时候,数值越大,越优先显示 ...
1)设置Canvas下的Sort Order 在同一个镜头中,canvas中所有的物体在进行渲染时,会按照先后顺序,即后渲染的会遮住先渲染的。因此在设定一些比如按钮的遮挡关系的时候。可以将想要在最上层的UI放到最后去渲染,修改Hierarchy层级面板从上往下的顺序。 但是UI的自然层级只有在没有指定sort之类的东西的时候才有效,在指定了...
接下来,每个 UI 画面都应该另外建立 Canvas,并将画面内的其他 UI 元件放置在该 Canvas 之下,如此前面主画布里设置好的 Canvas Scaler 也将直接适用于其下的每个 UI 画面,另外,这麽做的另一个好处是,之后可以直接变更 Canvas 的 Sort Order 来排列 UI 画面的前后顺序。同时,每个画面除了 UI 元件之外,还需要使用...