一、Overlay模式 全称:屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染 屏幕空间:电脑或者手机显示屏的2D空间,只有x轴和y轴 覆盖模式:UI元素永远在3D元素的前面 几个相关属性: Pixel Perfect:勾选后UI和屏幕像素对应,UI图...
protectedvoidSetScaleFactor(float scaleFactor){if(scaleFactor==m_PrevScaleFactor)return;m_Canvas.scaleFactor=scaleFactor;m_PrevScaleFactor=scaleFactor;} 程式码可以看出,Canvas Scaler 透过设定Canvas下的Scale Factor,缩放所有在此Canvas下的元素 当Scale Factor为1时,Screen Size (800600)、Canvas Size(800600...
一:Overlay—覆盖模式 类似于手机贴膜,所有UI都会显示在场景中2D,3D物体的上层 在同一个Canvas下可以调整Canvas子物体的先后顺序,层级面板中越靠上则先被渲染 多个Canvas下可以调整Canvas组件的Sort Order属性调整渲染顺序,数值越小的画布越先被渲染 二:Camera—相机模式 指定相机渲染,Canvas只会在指定相机下被渲染,通...
一、 Canvas组件,包含有RenderMode、Pixel Perfect、Sort Order和Target Display等条目 ① Render Mode是该画布上所有UGUI物体的渲染模式,可选的有 a) Screen Space – Overlay:画布的默认渲染模式,将该画布上简单地叠加于UI层面,直接呈现在屏幕上。 Sort Order:仅在Overlay模式下可用,默认为0,是画布之间的渲染层级。
设置Canvas下的Sort Order //Sort Order值越大,越后渲染,层级越大,越显示在前面 渲染顺序与hierarchy面板里物体的摆放顺序也有关 面板里越靠上的物体越先被渲染,越后被渲染的显示在越前面。 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序 调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面。
Sort Order 用于控制UI的遮挡顺序,SortOrder越大的,会出现在屏幕的越顶层。 Target Display 用于多屏显示,一般用不到 Additional Shader Channels 获取或设置创建 Canvas 网格时要使用的附加着色器通道的掩码,一般用不到 下面这张图很好的呈现了这种模式的表现效果,UI始终在立方体物体的前面: ...
1 首先我们在hierarchy面板右击新建canvas画布 2 然后我们就可以看到画布的新建 3 其次我们在右侧看到inspector面板 4 这时候就可以看到render mode 设置为screen space-overlay属性 5 我们往下拉就可以看到sort order排列顺序默认为0 6 最后我们就可以设置sort order排列顺序为1等 注意事项 想了解unity的可以私聊我 ...
"Sort Order"的值用来决定不同的Canvas的层级效果,当把画布设置为worldspace后,画布及画布上的UI对象在世界空间默认也是靠Z值来决定渲染顺序的,离相机远的先渲染。 基础可以先大致了解这些。然后是用Canvas开发的过程。 一般情况下都是用Canvas开发游戏的UI界面。因为我开发的类似于一个软件,所以就让canvas一直在屏幕...
在ParticleSystem中,找到Render更改它的SortingOrder为1: UI设置 UGUI中SortingOrder变量定义在Canvas中,因此需要是该类或其子类才能实现设置。这里需要为Button1和Title添加一个Canvas。因为Canvas也会附带更改它子节点的层级,所以Title下面的SortingOrder都会被改好。另外,如果要传递点击事件记得加入GraphicRaycaster。
Sort Order 用于控制UI的遮挡顺序,SortOrder越大的,会出现在屏幕的越顶层。 Target Display 用于多屏显示,一般用不到 Additional Shader Channels 获取或设置创建 Canvas 网格时要使用的附加着色器通道的掩码,一般用不到 下面这张图很好的呈现了这种模式的表现效果,UI始终在立方体物体的前面: ScreenSpace 2.1.2. Scr...