3.Sorting Layer:Canvas属于的排序层,在 Edit->Project Setting->Tags and Layers->Sorting Layers 进行新增,越下方的层显示越前面 4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序,该值越高显示越前面 World Space 把物体当作世界座标中的平面(GameObject),也就是当作3D物件,显示3D UI 1.Event Camera:处理UI事件...
需要建立Sorting layer如下: 将对应的物体设置为对应的层级。 背景的相机和Canvas设置如下 需要将背景相机拖拽到背景Canvas的RenderCamera中 注意:Sorting Layer和order in Layer参数的选择 注意Depth参数的设置 UI的相机和Canvas设置如下 主相机的设置如下 3D物体的Canvas设置如下 一些参数的说明 Canvas组件 mode: spa...
Unity 影响渲染层级的因素有很多,比如Camera的depth,Canvas 的Sorting Layer ,渲染队列等。 那下面我们就简单说说相应的关系是怎样的? 一、Camera Camera即相机,在相机视野范围内,并且CullingMask 设置的标记和物体Layer标记相符的就会被该相机渲染。 Camera 有个 Depth 选项,Depth 越小越先被渲染。 假如2个物体分别...
GameObject canvasObject = new GameObject("Canvas"); Canvas canvas = canvasObject.AddComponent<Canvas>(); canvas.renderMode = RenderMode.WorldSpace; // 创建一个UI元素 GameObject textObject = new GameObject("Text"); textObject.transform.SetParent(canvas.transform); Text text = textObject.AddCompon...
(在此模式下,虽然在Canvas前放置了3D人物,但是在Game窗口中并不能观察到3D人物) Screen Space-Overlay模式的画布有Pixel Perfect和Sort Layer两个参数: (1)Pixel Perfect:只有RenderMode为Screen类型时才有的选项。使UI元素像素对应,效果就是边缘清晰不模糊。
由于unity中的图层都是从上至下渲染的,那么在渲染的过程中,只需要将canvas所在的UI层的渲染优先级order排在其他层之后,就可以保证UI画面总是最后加载出来的了。 在canvas的inspector中修改order in layer 或者 sorting layer都可以实现这一点。 这里我是为了实现将血条永远浮动于最上层,如上所示,在经过这样的层排列...
(在此模式下,虽然在Canvas前放置了3D人物,但是在Game窗口中并不能观察到3D人物) Screen Space-Overlay模式的画布有Pixel Perfect和Sort Layer两个参数: (1)Pixel Perfect:只有RenderMode为Screen类型时才有的选项。使UI元素像素对应,效果就是边缘清晰不模糊。
指定相机渲染,Canvas只会在指定相机下被渲染,通过Canvas组件的Plane Distance属性可以调节指定相机与Canvas的距离(本质其实就是改变Canvas的z轴坐标),Plane Distance的最小最大值就是指定相机上Camera组件的Near和Far的数值 这种模式下的渲染顺序作用大小:Camera的Depth>Sorting Layer>Order in Layer>Plane Distance ...
(2)Canvas的Sorting Layer(屏幕空间-摄像机模式下): 这是一个自定义的属性,可以自行添加层级,层级在列表中可以拖拽,列表中越后面的层级表示越后渲染,越靠近屏幕。 (3)Canvas的Order In Layer(屏幕空间-摄像机模式下): 在同一个Sorting Layer下,这里的数值越大越后渲染,也越靠近屏幕。
Sorting layer层,在Tags & Layers页面可以添加Sorting layer,并且可以更改sorting layer的顺序,排位靠后的sorting layer在渲染时会遮挡排位靠前的sorting layer。在设置好sorting layer的相互关系之后,就可以在Canvas控件中Sorting layer参数中选择相应的sorting layer。