这样, 一个Canvas所包含的UI元素就和普通的3D物体一样, 可以通过设置Canvas或者3D元素的Renderer的sortingOrder来进行手动层级控制. 修改Canvas的Sorting Order 将根Canvas的渲染模式设置为Screen Space-Camera, 选择一个SortingLayer, 比如Default, 然后设置一个基础Order, 如1500. 如图: 然后将每一个单独的预制(代表...
UI 元素直接渲染在屏幕的最前面,不依赖于任何摄像机,不受场景中其他对象的影响。它们的绘制顺序由 Canvas 的 Sorting Order 和 Sorting Layer 决定,和 3D 场景中的物体分开。 ScreenSpace - Camera : UI 元素渲染在指定摄像机的 Near Plane 和 Far Plane 之间。它们仍然保持 2D 的外观,但可以与 3D 场景中的...
使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 3.Sorting Layer:Canvas属于的排序...
如第二节核心原理所述,我需要规划出SortingOrder。为了达到这个效果,左侧区域使用默认的SortingOrder,也就是0。粒子使用1,即SortingOrder+1。右侧区域Button和整个Title使用SortingOrder+2。 粒子设置 在ParticleSystem中,找到Render更改它的SortingOrder为1: UI设置 UGUI中SortingOrder变量定义在Canvas中,因此需要是该类或...
当两个的RenderQueue都在同一侧时,在SortingLayer高的绝对会在sortingLayer前面,无视renderqueue跟soringOrder,只有在sortingLayer相同的前提下,soringOrder高的会在sortingOrder低的前面,无视renderqueue。当sortingLayer跟sortingOrder相同时,才看renderqueue的高低,高的在前面。 UGUI中的ui默认使用的是UI/Default 材质,...
运行 AI代码解释 using System;using System.Runtime.CompilerServices;using System.Threading;using UnityEngine.Bindings;using UnityEngine.Scripting;namespace UnityEngine{/// /// <para>Element that can be used for screen rendering.</para>/// [NativeHeader("Runtime/UI/Canvas.h"),NativeHeader("Runti...
问题 有多个UI,身上都有粒子特效时,为了防止不同粒子之间的冲突,我们需要决定这些粒子排序。 大致步骤:可以利用Canvas组件去修改UI的排序,再通过脚本控制UI子物体粒子特效的排序。 如下图,通过脚本中sortingOrder变量排序,值越大,越靠前 using System.Collectio
current.GetComponent<Canvas>().sortingOrder = order - 1; target.GetComponent<Canvas>().sortingOrder = order; } target.SetActive(true); } } 完成以上的工作以及程式撰写之后,只要建立一个空的 GameObject 并将 UIManager script 挂上去,在 Start Screen 栏位放入第一个要显示的 UI 画面 GameObject,在 Ou...
1.将粒子插入到UI图层顺序之间; 2.将粒子与底图归为一组,弹出页面归为另一组; 以下是网上找的渲染顺序 方案1的处理过程: SortingLayer:我设置SortingLayer顺序并不起效,粒子要么在UI之下要么之上,无法插入其中,失败。 RenderQueue:这个只有材质才能设置,也就是说我得把所有UI图片都转成材质加载显示,然后修改这个顺...
Render Camera相同时,由Sorting Layer先后顺序决定 Render Camera相同时,Sorting Layer相同,由Order in Layer值决定。 使用UGUI时,经常需要设置UI上的层级。 1.先来说说我们的问题:由于unity渲染物体时是从上到下直接渲染的,这就导致了渲染出来的效果和我们预期的不一致,因此必须设置层级,指定渲染的先后顺序(层级低的...