这样, 一个Canvas所包含的UI元素就和普通的3D物体一样, 可以通过设置Canvas或者3D元素的Renderer的sortingOrder来进行手动层级控制. 修改Canvas的Sorting Order 将根Canvas的渲染模式设置为Screen Space-Camera, 选择一个SortingLayer, 比如Default, 然后设置一个基础Order, 如1500.
如第二节核心原理所述,我需要规划出SortingOrder。为了达到这个效果,左侧区域使用默认的SortingOrder,也就是0。粒子使用1,即SortingOrder+1。右侧区域Button和整个Title使用SortingOrder+2。 粒子设置 在ParticleSystem中,找到Render更改它的SortingOrder为1: UI设置 UGUI中SortingOrder变量定义在Canvas中,因此需要是该类或...
方案1的处理过程: SortingLayer:我设置SortingLayer顺序并不起效,粒子要么在UI之下要么之上,无法插入其中,失败。 RenderQueue:这个只有材质才能设置,也就是说我得把所有UI图片都转成材质加载显示,然后修改这个顺序,这也太麻烦了。 SortingOrder:这个倒是真的实现了我要的效果,需要在对象上添加Canvas组件来设置这个值,...
使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 3.Sorting Layer:Canvas属于的排序...
current.GetComponent<Canvas>().sortingOrder = order - 1; target.GetComponent<Canvas>().sortingOrder = order; } target.SetActive(true); } } 完成以上的工作以及程式撰写之后,只要建立一个空的 GameObject 并将 UIManager script 挂上去,在 Start Screen 栏位放入第一个要显示的 UI 画面 GameObject,在 Ou...
当两个的RenderQueue都在同一侧时,在SortingLayer高的绝对会在sortingLayer前面,无视renderqueue跟soringOrder,只有在sortingLayer相同的前提下,soringOrder高的会在sortingOrder低的前面,无视renderqueue。当sortingLayer跟sortingOrder相同时,才看renderqueue的高低,高的在前面。 UGUI中的ui默认使用的是UI/Default 材质,...
问题 有多个UI,身上都有粒子特效时,为了防止不同粒子之间的冲突,我们需要决定这些粒子排序。 大致步骤:可以利用Canvas组件去修改UI的排序,再通过脚本控制UI子物体粒子特效的排序。 如下图,通过脚本中sortingOrder变量排序,值越大,越靠前 using System.Collectio
UGUI是NGUI作者参与开发的,unity官方的新UI系统,感觉挺好用的,至于效率问题应该比NGUI好些。5.x以后ugui有很大的提升,以后ugui应该会逐步替代ngui。 很早之前就尝试过这套ugui系统,正是我在研究界面层级的时候,用NGUI显示模型粒子特效没有找到好的方法时,于是探索了ugui,具体怎么控制层级,后面会讨论。
运行 AI代码解释 using System;using System.Runtime.CompilerServices;using System.Threading;using UnityEngine.Bindings;using UnityEngine.Scripting;namespace UnityEngine{/// /// <para>Element that can be used for screen rendering.</para>/// [NativeHeader("Runtime/UI/Canvas.h"),NativeHeader("Runti...
最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件。比如下图中 这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下 voidUpdate() {if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { GetComponent<Renderer>().material.color =newColor(Random.value, Random.val...