public GameObject objectToCheck; void Start() { HingeJoint[] hingeJoints; hingeJoints = objectToCheck.GetComponents<HingeJoint>(); foreach (HingeJoint joint in hingeJoints) { joint.useSpring = false; } } }
将SteamManager组件添加到GameObject。 此组件是 Steamworks.Net 的一部分。 创建SteamScript组件并将其添加到GameObject。 下面的示例演示SteamScript组件的代码。 C#复制 usingSystem.Text;usingPlayFab;usingPlayFab.ClientModels;usingSteamworks;usingUnityEngine;publicclassSteamScript:MonoBehaviour{protectedCallback<...
使用Pixel Perfect Camera component可以使得像素画更加清晰,但是要提前去Package Manager里面下载2D Pixel Perfect这个包。 3. 基于Y轴的Sprite排序 设置方法如下图: 案例演示可以参考我之前的一篇文章: 打工人小棋:unity 2D Sprite 的遮挡关系 4. 延迟销毁(Destroy delay) Destroy(gameObject, time); time:多少秒后...
相比script脚本方式,继承式页面类,可以直接使用页面定义的属性(通过IDE内var属性定义),比如this.tipLbll,this.scoreLbl,具有代码提示效果。而script脚本获取只能通过this.owner.getChildByName(“xxx”) 等方式获取节点 建议:如果是页面级的逻辑,需要频繁访问页面内多个元素,使用runtime继承式写法,如果是独立小模块,功能...
UNT0010:僅應使用 AddComponent() 建立 MonoBehaviours。 MonoBehaviour 是元件,必須附加至 GameObject。 UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物...
固定不变的值或配置信息可以存储在ScriptableObject中,不一定得储存于 MonoBehaviour。ScriptableObject 可由整个项目访问,一次设置便可应用于项目全局,但它并不能直接关联到 GameObject 上。 我们可在 ScriptableObject 中用字段来存储值或设定,然后在 MonoBehaviours 中引用该对象。
con.gameObject.GetComponent<Collider>().xxx;7:关于AssetBounds错误信息:“UnityEngine.AssetBundle.Load(string)' is obsolete: `Method Load has been deprecated. Script updater cannot update it as the loading behaviour has changed. Please use LoadAsset instead and check the documentation for details.”...
只能用AddComponent或Instantiate来创建对象,如下所示 MyObject obj = null; void Start() { obj = gameObject.AddComponent<MyObject>(); } 或者这么写: public MyObject objPrefab; MyObject obj; void Start() { obj = Instantiate(objPrefab) as MyObject; ...
public override Playable CreatePlayable (PlayableGraph graph, GameObject owner) { var playable = ScriptPlayable<Track_LightControlBehaviour>.Create(graph); var lightControlBehaviour = playable.GetBehaviour(); //注意:如果是引用场景的对象,需要用 //lightControlBehaviour.light = light.Resolve(graph.GetReso...
Component > Pixel Crushers > Dialogue System > Actor > Usable 指定GameObject(游戏对象)是可用的——也就是说,玩家可以瞄准它并发送OnUse消息。 四、案例演示 案例一、简单对话 步骤: 1.步骤1.创建一个新场景(File → New Scene). 步骤2.拖动预制体 Dialogue Manager进入场景: 步骤3.建立一个对话数据库...