public GameObject objectToCheck; void Start() { HingeJoint[] hingeJoints; hingeJoints = objectToCheck.GetComponents<HingeJoint>(); foreach (HingeJoint joint in hingeJoints) { joint.useSpring = false; } } } Additional resources: Component, GameObject.GetComponentsInChildren Declarationpub...
Inherits from:Object / Implemented in:UnityEngine.CoreModule Leave feedback Description Base class for everything attached to a GameObject. Note that your code will never directly create a Component. Instead, you write script code, and attach the script to a GameObject. Additional resources: Scri...
相比script脚本方式,继承式页面类,可以直接使用页面定义的属性(通过IDE内var属性定义),比如this.tipLbll,this.scoreLbl,具有代码提示效果。而script脚本获取只能通过this.owner.getChildByName(“xxx”) 等方式获取节点 建议:如果是页面级的逻辑,需要频繁访问页面内多个元素,使用runtime继承式写法,如果是独立小模块,功能...
综合上述脚本可以看出,GameObject就是Unity的Object,而MonoBehaviour,翻译过来叫做单一行为,更形象的说,叫做单一组件,在我理解,任何这种能挂载的,都是Component类的子对象,这也解释了为什么如果我们创建一个类,如果不继承于MonoBehaviour(或者说Component),这个脚本就无法作为Component组件,如下图所示: 打开这些组件对应的类...
固定不变的值或配置信息可以存储在ScriptableObject中,不一定得储存于 MonoBehaviour。ScriptableObject 可由整个项目访问,一次设置便可应用于项目全局,但它并不能直接关联到 GameObject 上。 我们可在 ScriptableObject 中用字段来存储值或设定,然后在 MonoBehaviours 中引用该对象。
DisallowMultipleComponent->防止相同类型 or子类型的mono脚本多次添加相同物体 防止将相同类型(或子类型)的 MonoBehaviour 多次添加到 GameObject。 使用 效果,重复添加时会报错。 ExcludeFromObjectFactoryAttribute->禁止objectfactory方法创建类 将此属性添加到某个类可防止使用ObjectFactory方法创建该类及其继承类。
每个脚本对应一个Component,且附加到GameObject上。此外,你将延伸MonoBehaviour这个基础类,包括一系列预定义属性、方法与钩子。 [注:想知道“钩子”定义?它是指传递到某些事件中所有Component的回调函数或消息,比如当两个碰撞器有交集时便会调用OnTriggerEnter方法。] ...
// is a script component on a game object so you use // this.gameObject or just gameObject to destroy the object. Destroy(gameObject); } } 要記住的一點是,對於觸發器,沒有物理作用,它基本上只是一個通知。觸發器也不需要遊戲物件具備 Rigidbody 元件,或者說,因為不需要進行力計算。
public override Playable CreatePlayable (PlayableGraph graph, GameObject owner) { var playable = ScriptPlayable<Track_LightControlBehaviour>.Create(graph); var lightControlBehaviour = playable.GetBehaviour(); //注意:如果是引用场景的对象,需要用 //lightControlBehaviour.light = light.Resolve(graph.GetReso...
private static void Run_InstantiateComponentByAsset() { // 通过实例化assetbundle中的资源,还原资源上的热更新脚本 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(LoadDll.ReadBytesFromStreamingAssets("prefabs")); GameObject cube = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube"); ...