用于扩展editor的类需要放到名字为“Editor"的文件夹中,这个文件夹可以直接放到”Assets“文件夹下,也可以是项目目录任何文件夹下的子文件夹,比如”Assets/BigWorld/Editor"。 1.使用MenuItem特性扩展工具栏菜单。 eg: using UnityEditor; [MenuItem("Tools/离线处理")] public void OfflineData() { ... } 1....
Editor Analytics IME in Unity Check For UpdatesUnity checks whether updates are available. This check happens either when Unity is started, or when you choose the Help->Check for Updates menu item. The update check sends the current Unity revision number (the five digit number that appears in...
分别是Auto Refresh(自动更新)、Always Show Project Wizard(总是显示项目向导)、Compress Assets On Import(压缩资源导入)、Editor Analytics (编辑器分析)、Verify Saving Assets(保存验证资源)、Skin(界面皮肤)、根据需要进行设置。
unity editor是一个通用的编辑器,提供了unity内部对象的创建,预览,编辑的功能及可视化界面。但对于特定类型的游戏开发可能还不能完全满足需求,还要根据程序,策划和美术的需求来进行扩展。常用的一些扩展包括打包界面,特定游戏对象的编辑界面,技能编辑器界面,自定义的场景编辑界面,美术资源导入批量设置等等。unity提供...
1.将现有项目复制到工作空间,或启动 Unity 并在工作空间中创建新项目。 1.打开项目并选择Edit>Project Settings>Editor。 1.在Version Control下,根据所选的版本控制系统选择__模式 (Mode)__。 1.填写版本控制设置,例如用户名/密码/服务器/工作空间。 1.如果希望文件在添加到项目(或磁盘上的文件夹)时自动添加...
{//将_speed数据修改加入监听EditorGUI.BeginChangeCheck();///方式一serializedObject.Update(); EditorGUILayout.PropertyField(_speed); serializedObject.ApplyModifiedProperties();///方式二//_target.speed = EditorGUILayout.FloatField("速度", _target.speed);//_speed数据修改结束监听,并在发生修改时,做“...
1.首先来个Inspector面板Editor的实现 要实现一个组件在Inspector中的Editor功能,首先需要写一个编辑器类: 要点: 1.继承Editor 2.放在Editor文件夹中 3.在类的头部写[CustomEditor(typeof(你要实现编辑的组件的类名))] 4.复写OnInspectorGUI函数(此函数仅在Inspector刷新时自动调用),然后在函数里实现编辑器功能的...
serObj2.Update(); serObj3.Update(); EditorGUI.BeginChangeCheck(); using (var scope = new EditorGUILayout.VerticalScope(GUILayout.Width(500))) { //temp = EditorGUILayout.TextField("What: ", temp); EditorGUILayout.PropertyField(serPty, true); ...
EditorGUI 类 专门用于编辑器界面的GUI类,提供了Unity内置类或结构体的控件函数,比如Color类、Vector3类等定义的控件。● 为编辑器在Inspector和EditorWindow中扩展提供了很大的方便。3. 功能 3.1 折叠菜单: Foldout ● Foldout :创建一个左侧带有折叠箭头的标签。bool 用户选择的折叠状态。如果为 true,则应...
ProgressBar(mpProp.intValue/100f,"MP");//可以直接通过PropertyField绘制默认Field或自定义PropertyAttribteEditorGUILayout.PropertyField(swordProp,swordContent);//应用SerializedProperty改变serializedObject.ApplyModifiedProperties();//2. 直接修改对象身上的值EditorGUI.BeginChangeCheck();InspectorExampleiEx=(...