EditorWindow.Update() 描述 在所有可见窗口上每秒调用多次。 \在播放模式下保存 Game 视图中的帧。 // C# Example // Simple script that saves frames from the Game View when on play mode // // You can put later the frames together and create a video. // Note: The frames are saved next ...
对于editorWindow,Time.deltaTime不起作用,所以需用下面方法对update进行计时: public class myEditorWindow : EditorWindow { public float m_lastUpdateTime=0; public myEditorWindow(){ wantsMouseMove = true; } public void Update(float dt){ //to do } private void Update() { float curTime = Time.r...
}privatevoidOnEditorMonoBehaviour() { EditorApplication.update+=Update; EditorApplication.hierarchyWindowChanged+=OnHierarchyWindowChanged; EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI+=HierarchyWindowItemOnGUI; EditorApplication.projectWindowChanged+=OnProjectWindowChanged; EditorApplication.projectWindowItemOnGUI+=ProjectW...
已為非行為類型(如 Editor 或 EditorWindow)新增 Unity 訊息支援。 切換至 Roslyn 以插入和格式化 Unity 訊息。錯誤修正調試程式: 已修正評估泛型類型時 Unity 當機的錯誤。 已修正可為空值類型的處理。 已修正列舉處理方法。 已修正巢狀成員類型的處理。 修正了集合索引器的存取問題。 已修正 C# 新編譯器對反覆...
Update():对于可见窗口,每秒调用100次 OnDestroy():关闭窗口时调用 OnFocus():窗口被选中时调用 OnLostFocus():窗口不再被选中时调用 例子 以下为示例,还可参考Unity官方文档EditorWindow部分 usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassMyExt:EditorWindow{privateintparam1=-1;privatefloatparam2=0;privatestringname...
unity EditorWindow大小设置 依据Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root,在UI Root下创建一个Texture作为背景图,并设置图片,在Wiget下调整大小;然后在UI Root下再创建一个Panel。 在Hierarchy窗体选中Panel,然后选择菜单Component->NGUI->Interaction->Table,查看Inspector窗体,在Panel的属性中添加了UITable。
一、EditorWindow示例 整体效果 image.png usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.SceneManagement;usingSystem.IO;publicclassMyFirstWindow:EditorWindow{//用于储存记录Bug人的名字stringbugReporterName="";//用于描述Bug信息stringdescription="";//用于...
●在Unity中,EditorWindow和ScriptableWizard都是用于创建自定义编辑器界面的类。 ●EditorWindow是用于创建自定义编辑器窗口的类,可以包含自定义的GUI元素和逻辑。它通常用于创建工具窗口、面板或者其他自定义的编辑器界面。 ●ScriptableWizard是用于创建向导式界面的类,可以帮助用户完成特定的任务。通常用于引导用户完成一系...
通常绘制EditorWindow需要手动一个个手动绘制控件和布局,但是联想到Inspector可以根据SerializedObject对象自动绘制和布局,那么如果我们可以根据SerializedObject对象来控制EditorWindow的显示,然后在此之上再进行一些自定义工作,岂不是会方便快捷很多。 本文将会介绍,如何使用ScriptableObject对象的Inspector绘制,来填充EditorWindow的界...
EditorUtility.ClearProgressBar(); EditorApplication.update = null; if (isCancel) { EditorUtility.DisplayDialog("取消提示", "取消处理后需要把已处理的文件还原才能再次处理。", "确认"); } if (index >= files.Length) { EditorUtility.DisplayDialog("图片处理完成", "处理一次即可,如果误操作,需要把对应...