EditorWindow.Update() 描述 在所有可见窗口上每秒调用多次。 \在播放模式下保存 Game 视图中的帧。 // C# Example // Simple script that saves frames from the Game View when on play mode // // You can put later the frames together and create a video. // Note: The frames are saved next ...
对于editorWindow,Time.deltaTime不起作用,所以需用下面方法对update进行计时: public class myEditorWindow : EditorWindow { public float m_lastUpdateTime=0; public myEditorWindow(){ wantsMouseMove = true; } public void Update(float dt){ //to do } private void Update() { float curTime = Time.r...
}privatevoidOnEditorMonoBehaviour() { EditorApplication.update+=Update; EditorApplication.hierarchyWindowChanged+=OnHierarchyWindowChanged; EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI+=HierarchyWindowItemOnGUI; EditorApplication.projectWindowChanged+=OnProjectWindowChanged; EditorApplication.projectWindowItemOnGUI+=ProjectW...
已新增在非行為類型中 (例如 Editor 或 EditorWindow) 對 Unity 訊息的支援。 已切換至 Roslyn,以插入並格式化 Unity 訊息。錯誤修正偵錯工具: 已修正在評估泛型類型時損毀 Unity 的 Bug。 已修正可為 Null 的類型的處理方式。 已修正列舉的處理方式。 已修正巢狀成員類型的處理方式。 已修正集合索引子存取。
使用Editor Windows类进行扩展 完全自定义窗口,根据需求定义窗口内容和布局。使用时继承EditorWindow类,重写“OnGUI”函数。例子如代码1-4 using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyWindow : EditorWindow { string myString = "Hello World"; bool groupEnabled; bool myBool = true; float my...
Update():对于可见窗口,每秒调用100次 OnDestroy():关闭窗口时调用 OnFocus():窗口被选中时调用 OnLostFocus():窗口不再被选中时调用 例子 以下为示例,还可参考Unity官方文档EditorWindow部分 usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassMyExt:EditorWindow{privateintparam1=-1;privatefloatparam2=0;privatestringname...
unity EditorWindow大小设置 依据Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root,在UI Root下创建一个Texture作为背景图,并设置图片,在Wiget下调整大小;然后在UI Root下再创建一个Panel。 在Hierarchy窗体选中Panel,然后选择菜单Component->NGUI->Interaction->Table,查看Inspector窗体,在Panel的属性中添加了UITable。
OnWizardUpdate:当向导窗口打开时或者用户改变窗口内容时都会被调用。一般会在这里显示帮助文字和进行内容有效性验证。也可以动态改变按钮状态。 代码: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;public class ScriptableWizardButton : ScriptableWizard ...
一、EditorWindow示例 整体效果 image.png usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.SceneManagement;usingSystem.IO;publicclassMyFirstWindow:EditorWindow{//用于储存记录Bug人的名字stringbugReporterName="";//用于描述Bug信息stringdescription="";//用于...
通常绘制EditorWindow需要手动一个个手动绘制控件和布局,但是联想到Inspector可以根据SerializedObject对象自动绘制和布局,那么如果我们可以根据SerializedObject对象来控制EditorWindow的显示,然后在此之上再进行一些自定义工作,岂不是会方便快捷很多。 本文将会介绍,如何使用ScriptableObject对象的Inspector绘制,来填充EditorWindow的界...