处理时间是使用Unity编辑器测量的(没有使用Deep Profile)。该方法的处理时间为实际切换的执行时间与UIEvents.WillRenderCanvases的执行时间之和。因为UI重建需要UIEvents.WillRenderCanvases,所以它被包含进入。 方式 显示处理时间 隐藏处理时间 从结果来看,我们发现在我们这次尝试的情况下,使用CanvasGroup的方法处理时间是...
在Unity中执行的时候,从菜单栏选择点击后会有以下几张情况,首先,一个对象都不选,会有以下提示 其次如果选择的对象没有Raycast Target对象,也会有文字console提示 完整视频如下(忽略这个视频的黑边,时间实在有限,视频内容主要展示最开始Canvas下组件的Raycast为勾选状态,执行菜单栏后,全部去掉Raycast Target,并且隐藏的...
Raycast Target:决定是否可接收射线碰撞事件检测(取消勾选不会挡住下层UI事件) UV Rect:可以让图片的一部分显示在RawImage组件中,x、y属性用于控制UV左右、上下偏移,W、H用于控制UV的重复次数。 Text Text:显示的文本 Font:字体 FontStyle:样式 LineSpacing:行间距,单位是行高 Rich Text:是否支持HTML标签。支持b、i...
Canvas的RenderMode尽量Overlay模式,减少Camera调用的开销 七、Raycast优化 必要的需要交互UI组件才开启“Raycast Target” 开启“Raycast Targets”的UI组件越少,层级越浅,性能越好 对于复杂的控件,尽量在根节点开启“Raycast Target” 对于嵌套的Canvas,OverrideSorting属性会打断射线,可以降低层级遍历的成本 八、UI字体 避...
3.创建UI控件时自动取消RaycastTarget 1usingUnityEngine;2usingUnityEditor;3usingUnityEngine.UI;45publicclassCancelRaycastTarget {67[MenuItem("GameObject/UI/Image")]8staticvoidCreatImage()9{10if(Selection.activeTransform)11{12if(Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>())13{14GameObject go =...
RaycastTarget是否带有ICanvasRaycastFilter组件,或者是否是ICanvasRaycastFilter的任意深度的子节点,并且RaycastFilter组件允许Raycast? 被命中RaycastTarget列表接下来会根据深度进行排序、过滤反面(reversed)目标,并过滤掉在相机后面渲染的元素(例如,在屏幕上不可见)。
public class Empty4Raycast : MaskableGraphic { protected Empty4Raycast() { useLegacyMeshGeneration = false; } protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill) { toFill.Clear(); } } } 2、取消不必要RaycastTarget。所有UGUI组件在创建时都默认开启了Raycast Target这一选项,实际上是为接受事件...
如图,将屏幕空间的UI(常见比如准星等)取消Raycast Target。9、如果鼠标处于锁定状态(比如第一人称运行),世界空间Canvas不会响应鼠标。此时鼠标的position被锁死在-1, -1。因此,一种方法是,在需要操作世界坐标canvas的时候,解除鼠标锁定。10、总体来说,只要满足:场景中有Event System,canvas设置了event ...
Target Display:控制相机的显示的界面(需要和Game视图中的Display 和MainCamera中的TargetDisplay联动) Screen Space-Camea 需要与摄像机关联,整个画布就会变成了摄像机视域的一个切面 (如下图) WorldSpace 代表整个画布可以看成3D空间的一个 Plane一样 (二)、Canvas Scaler ...
3.为无交互的元素禁用 Raycast Target UI元素具有Raycast Target 选项,允许该元素通过单击、触摸和其他用户行为进行交互。当以上任何一个动作发生时,GraphicsRaycaster组件将执行像素到边界框检查,以确定与之交互的是哪个元素,这是一个简单的迭代for 循环。对非交互元素禁用此选项,就减少了 GraphicsRaycaster 需要迭代的元...