脚本编译正确,回到Unity,在场景中添加一个 GameObject,并挂载上脚本,在Scene窗口即可看到勾选 Raycast Target的UI元素被红框标记,具体如下图: 再次取消另一个不必要有交互的 Image 的 Raycast Target,在Scene窗口即可看到她的UI 红框消失了,具体如下图:
在Unity中UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。 UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。 简单理解就是:每个UI元素都要勾选 Raycast Target 才能跟用户进行交互(就是鼠标点击等交互行为) 但是有些UI是不需要进行交互的,勾选...
处理时间是使用Unity编辑器测量的(没有使用Deep Profile)。该方法的处理时间为实际切换的执行时间与UIEvents.WillRenderCanvases的执行时间之和。因为UI重建需要UIEvents.WillRenderCanvases,所以它被包含进入。 方式 显示处理时间 隐藏处理时间 从结果来看,我们发现在我们这次尝试的情况下,使用CanvasGroup的方法处理时间是...
Rayca 效果如下: 3.创建UI控件时自动取消RaycastTarget 1usingUnityEngine;2usingUnityEditor;3usingUnityEngine.UI;45publicclassCancelRaycastTarget {67[MenuItem("GameObject/UI/Image")]8staticvoidCreatImage()9{10if(Selection.activeTransform)11{12if(Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>())13{...
第二个是自动取消创建对应Image Text 的RaycastTarget选项(重写unity创建对应组件,创建组建后自动取消选项) Code 如下 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEditor;usingUnityEngine.UI;publicclassUITools{/// /// 自动取消RatcastTarget/// [MenuItem("GameObject/UI/Image")]staticvoidCreatImage()...
1、RaycastTarget的检测 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DrawRaycastTarget : MonoBehaviour { Vector3[] worldCorners = new Vector3[4]; private void OnDrawGizmos() { foreach (MaskableGraphic maskableGraphic in FindObjectsOfType<MaskableGraphic>()) ...
unity埋点 unity ui锚点 (Raycast Target都表示是否成为射线目标,即是否响应鼠标点击) 一、Rect Transform基本参数 Anchors 代表了这个物体的锚点相对于父物体的对齐方式(锚点在左上角时,代表物体针对父物体的左上角对齐,移动左上角的时候,子物体会跟随父物体移动)...
Raycast Target光线透视目标选项默认为选中状态,此时点击只会影响到最上层的UI。如下图中,当一个Image图像覆盖住一个Button按钮的时候,此时是无法点击到按钮的。 如果取消Image图像游戏对象的Raycast Target光线透视目标选项,则可以点击下方的按钮。这个在设计某些复杂的UI的时候会需要用到。
namespace UnityEngine.UI { public class Empty4Raycast : MaskableGraphic { protected Empty4Raycast() { useLegacyMeshGeneration = false; } protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill) { toFill.Clear(); } } } 2、取消不必要RaycastTarget。所有UGUI组件在创建时都默认开启了Raycast Target...
对于复杂的控件,尽量在根节点开启“Raycast Target” 对于嵌套的Canvas,OverrideSorting属性会打断射线,可以降低层级遍历的成本 尽可能禁用 Raycast Target。 3.2 UGUI Canvas.SendWillRenderCanvases() Canvas.SendWillRenderCanvases函数的耗时代表的是UI元素自身变化带来的更新耗时 ...