相机发射 UI 射线,把在射线范围内的 UI 元素先加入集合 m_RaycastResults,再遍例集合剔除不满足 Dis 的元素,剩下的进行 EventSystem 处理 所以整个流程是分两步,并不存在阻挡物阻止 UI 射线的说法 现在来改造一下上面的例子: image.png 增加一个Sprite 2D,而不是UI中的Image,关于这两者的区别,可后续系列Unity...
真机Profiler 会经常看到这个函数的消耗飙高,研究 UGUI 源码得知该 API 为UI 元素(Graphic 子类)自身发生变化(比如被 Enable、顶点色变化、Text 组件的文本变化等)时所产生的调用,CPU 飙高大部分情况下主要是因UnityEngine.UI.Graphic.UpdateGeometry()重新生成了所有的顶点数据,具体有哪些操作会导致Graphic重新生成顶...
resultAppendList将用于参与点击交互UI的填充,用BaseRaycaster负责填充。EventSystem.RaycasterAll /// /// Raycast into the scene using all configured BaseRaycasters. /// /// Current pointer data. /// List of 'hits' to populate. public void RaycastAll(PointerEventData eventData, List<RaycastResult...
所有UGUI组件在创建时都默认开启了Raycast Target这一选项,实际上是为接受事件响应做好了准备。事实上,大部分比如Image、Text类型的UI组件是不会参与事件响应的,但仍然会在鼠标/手指划过或悬停时参与轮询,所以通过模拟射线检测判断UI组件是否被划过或悬停,造成不必要的耗时。尤其在项目中UI组件比较多时,关闭不参与事件...
开启“Raycast Targets”的UI组件越少,层级越浅,性能越好; 对于复杂的控件,尽量在根节点开启“Raycast Target”; 对于嵌套的Canvas,OverrideSorting属性会打断射线,可以降低层级遍历的成本。 ·UI字体 避免字体框重叠,造成合批打断。 ·字体网格重建 UIText组件发生变化时; ...
Start:其中给canvasTf和blockRaycast赋值; OnBeginDrag:拖拽开始,记录Item的父节点后,将Item的父节点改为canvsTf(避免拖拽过程中遮挡),屏蔽item射线检测; OnDrag:Item位置和鼠标位置一致; OnEndDrag: 检测拖拽结束时,Item下方的UI是什么类型;我这里设置了三个Tag; item—下方为有物品的格子,两个互换位置; box—为空...
Continuous Dynamic Canvas:包含定期变化的UI元素,例如动画元素。 2. 禁用非交互式元素的 Raycast Target 每次有 UI 输入(单击、点击、滚动等)时,Unity 的 GraphicsRaycaster都会迭代场景中的所有 Raycast 目标,因此我们的处理量越少,节省的处理就越多。
对于复杂的控件,尽量在根节点开启“Raycast Target” 对于嵌套的Canvas,OverrideSorting属性会打断射线,可以降低层级遍历的成本 尽可能禁用 Raycast Target。 3.2 UGUI Canvas.SendWillRenderCanvases() Canvas.SendWillRenderCanvases函数的耗时代表的是UI元素自身变化带来的更新耗时 ...
GraphicRaycaster.Raycast public void Raycast (EventSystems.PointerEventData eventData, List<RaycastResult> resultAppendList); 描述 确定光标是否位于场景中的图形元素上方。请参阅:BaseRaycaster。 这可用于确定光标是否位于场景中的图形元素上方。它接受鼠标指针事件数据作为参数。请确保层级视图中具有 EventSystem。
我当然阅读了Unity to XR Interaction Toolkit的文档,尤其是UI设置部分。 我为所有其他不需要交互的UI元素设置了raycast目标。 我检查了按钮是否打开了“可交互”。 我检查了是否有一些透明的UI元素可以重叠我的按钮。 似乎什么都没用,我有一种感觉,问题不在于UI元素,而在于配置工具包本身。你知道我可以检查/更改什...