GameObject go = new GameObject("text", typeof(Text)); //将raycastTarget置为false go.GetComponent<Text>().raycastTarget = false; //设置其父物体 go.transform.SetParent(Selection.activeTransform); } } } //重写Create->UI->Text事件 [MenuItem("GameObject/UI/Raw Image")] static void CreatRawIm...
脚本编译正确,回到Unity,在场景中添加一个 GameObject,并挂载上脚本,在Scene窗口即可看到勾选 Raycast Target的UI元素被红框标记,具体如下图: 再次取消另一个不必要有交互的 Image 的 Raycast Target,在Scene窗口即可看到她的UI 红框消失了,具体如下图:
GameObject go = new GameObject("text", typeof(Text)); //将raycastTarget置为false go.GetComponent<Text>().raycastTarget = false; //设置其父物体 go.transform.SetParent(Selection.activeTransform); } } } //重写Create->UI->Text事件 [MenuItem("GameObject/UI/Raw Image")] static void CreatRawIm...
1 打开Unity,新建一个工程,具体如下图 2 在场景中添加两个 Image 和 一个 Button UI 元素,,其中取消一个 Image 的Raycast Target,具体如下图 3 在工程中新建一个脚本,并双击打开,具体如下图 4 脚本的具体代码和代码说明如下图 5 脚本的具体内容如下:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public ...
第二个是自动取消创建对应Image Text 的RaycastTarget选项(重写unity创建对应组件,创建组建后自动取消选项) Code 如下 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEditor;usingUnityEngine.UI;publicclassUITools{/// /// 自动取消RatcastTarget/// [MenuItem("GameObject/UI/Image")]staticvoidCreatImage()...
UGUI默认会打开一些组件的RaycastTarget属性。下面就来看看RaycastTarget的优化小技巧。 1、RaycastTarget的检测 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DrawRaycastTarget : MonoBehaviour { Vector3[] worldCorners = new Vector3[4]; private void OnDrawGizmos() ...
UGUI默认会打开一些组件的RaycastTarget属性。下面就来看看RaycastTarget的优化小技巧。 1、RaycastTarget的检测 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DrawRaycastTarget : MonoBehaviour { Vector3[] worldCorners = new Vector3[4]; private void OnDrawGizmos() ...
3.创建UI控件时自动取消RaycastTarget 1usingUnityEngine;2usingUnityEditor;3usingUnityEngine.UI;45publicclassCancelRaycastTarget {67[MenuItem("GameObject/UI/Image")]8staticvoidCreatImage()9{10if(Selection.activeTransform)11{12if(Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>())13{14GameObject go =...
unity埋点 unity ui锚点 (Raycast Target都表示是否成为射线目标,即是否响应鼠标点击) 一、Rect Transform基本参数 Anchors 代表了这个物体的锚点相对于父物体的对齐方式(锚点在左上角时,代表物体针对父物体的左上角对齐,移动左上角的时候,子物体会跟随父物体移动)...
具体来说,您可以分别为Image和RawImage组件创建预设,并将它们注册为Project Settings中的预置管理器中的默认预设。你也可以使用这个功能来禁用Raycast Target属性。 译者增加部分 可通过复写[MenuItem(“GameObject/UI/Image”),覆盖Unity自己创建的Image https://blog.csdn.net/Speculator_m/article/details/131988110...