Block Raycasts此组件是否作为射线投射的碰撞体?需要在连接到画布的图形射线投射器上调用 RayCast 函数。这_不_适用于Physics.Raycast。 Ignore Parent Groups此组还会受到游戏对象层级视图中更上层的画布组 (Canvas Group) 组件中的设置所影响,还是会忽略并因此覆盖这些设置?
class in UnityEngine / 继承自:Behaviour 实现接口:ICanvasRaycastFilter 描述 一种可放置Canvas的元素,可用于修改子 Alpha、Raycasting、Enabled 状态。 画布组可用于修改子元素的状态。 随时间推移逐渐消失的窗口就是这样的一个示例。通过修改该组的 Alpha 值,将对子元素产生影响。最终的 Alpha 将是任何嵌套的组...
UI 相机可以是透视相机,Canvas 会根据相机视锥体来自动调节宽高以达到铺满屏幕的视觉效果, 建议选择正交相机,方便在 Canvas 间插入 3D 物体时保证 3D 物体渲染不受透视影响。 现在,比Screen Space-Overlay模式的画布多了下面几个参数: Plane Distance:该Canvas到 UI 相机的距离(一般是Z轴距离),可用于调节多个 Can...
Implements interfaces:ICanvasRaycastFilter Description 一种可放置Canvas的元素,可用于修改子 Alpha、Raycasting、Enabled 状态。 画布组可用于修改子元素的状态。 随时间推移逐渐消失的窗口就是这样的一个示例。通过修改该组的 Alpha 值,将对子元素产生影响。最终的 Alpha 将是任何嵌套的组与画布元素的 Alpha 相乘的...
-Block Raycasts是否让该组件像collider一样接受射线检测?你需要在依赖于Canvas的图形射线检测者上唤醒射线检测方法。这个不会作用于Physics.Raycast; -Ignore Parent Groups(忽略父级团)是否响应父级group的方法 Canvas Group的经典使用: -在窗口的GameObject上添加一个CanvasGroup,通过控制它的Alpha值来淡入或淡出整个窗...
Start:其中给canvasTf和blockRaycast赋值; OnBeginDrag:拖拽开始,记录Item的父节点后,将Item的父节点改为canvsTf(避免拖拽过程中遮挡),屏蔽item射线检测; OnDrag:Item位置和鼠标位置一致; OnEndDrag: 检测拖拽结束时,Item下方的UI是什么类型;我这里设置了三个Tag; item—下方为有物品的格子,两个互换位置; box—为空...
建议用 5.2 之后版本的可以让所有没有响应需求的 Graphic 组件Raycast Target 默认不勾选,4.x 也是可以添加 Canvas Group 然后去掉 Block Raycasts 和 Interactable; 7.不要使用 Text 的 Best Fit 选项,有额外开销; 8.对部分 UI 有频繁显示和隐藏需求的,建议不要直接调用 SetActive,上面有提到这样会导致顶点数据...
9.1 Canvas属性一览 Render Mode 定义UI如何渲染于屏幕之上,可选项包括:Screen Space - Overlay Screen Space - Camera World Space Pixel Perfect 是否抗锯齿, 仅适用于Screen Space - Overlay/Camera模式 Render Camera 定义用于渲染UI的摄像机, 仅适用于Screen Space - Camera模式 ...
UI元素具有Raycast Target 选项,允许该元素通过单击、触摸和其他用户行为进行交互。当以上任何一个动作发生时,GraphicsRaycaster组件将执行像素到边界框检查,以确定与之交互的是哪个元素,这是一个简单的迭代for 循环。对非交互元素禁用此选项,就减少了 GraphicsRaycaster 需要迭代的元素数量,提高了性能。
3.创建UI控件时自动取消RaycastTarget 1usingUnityEngine;2usingUnityEditor;3usingUnityEngine.UI;45publicclassCancelRaycastTarget {67[MenuItem("GameObject/UI/Image")]8staticvoidCreatImage()9{10if(Selection.activeTransform)11{12if(Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>())13{14GameObject go =...