渐变效果实现采用改变该UI的透明度来控制其显示和隐藏 1.在UI对象上添加Canvas Group组件 2.通过控制Alpha改变其透明度来控制显示和隐藏(Alpha=0隐藏;Alpha=1显示)(Blocks Raycasts=true可以交互;Blocks Raycasts=false无法交互) 3.添加一个脚本改在到该UI对象上 using UnityEngine; using System.Collections; using U...
当使用CanvasGroup控制的时候,我们会看到UI子元素的,Alpha,Interactable,RaycastTarget属性并没有改变。可见在UGUI源码里,是使用CanvasGroup的属性做了过滤操作,来实现控制效果的。 既然CanvasGroup可以控制整体界面的Alpha值,那么利用这个特性,来做Fade渐变动画,就在合适不过了。既可以使用协程也可以使用tween算法。比如,我...
都会将内容string加入到队列中,在每帧Tick,如果检测到队列不为空,则开始显示。 此时,对应的CanvasGroup先从透明状态变为不透明状态,之后等待1s,再渐渐变为透明状态。 这个流程如果用正常方式去写,要加入大量的控制变量和Tick语句,举个很简单的例子: 此时其实还不太复杂,但是,如果再加入多个渐变效果,代码会迅速变得...
都会将内容string加入到队列中,在每帧Tick,如果检测到队列不为空,则开始显示。 此时,对应的CanvasGroup先从透明状态变为不透明状态,之后等待1s,再渐渐变为透明状态。 这个流程如果用正常方式去写,要加入大量的控制变量和Tick语句,举个很简单的例子: 此时其实还不太复杂,但是,如果再加入多个渐变效果,代码会迅速变得...
(targetAlpha-canvasGroup.alpha)<=0.01f){canvasGroup.alpha=targetAlpha;}}}/// <summary>/// UI出现与隐藏/// </summary>publicvoidOnClickBtn(){//出现if(depressFlag==true){targetAlpha=1.0f;canvasGroup.blocksRaycasts=true;depressFlag=false;}//隐藏else{targetAlpha=0;canvasGroup.blocksRaycasts=...
(由场景1渐变到背景2) 2. Interactable 勾选,代表接受交互,不勾选,canvas group所挂载的游戏对象及其子物体都不接受交互。 勾选Interactable的image,其子物体按钮可以正常点击。 勾选Interactable的image,其子物体按钮不可以点击。 3. Blocks Raycasts 是否接收图形射线的检测(不适用于 Physics.Raycast)。
UGUI 都话就用canvasgroup
网格重建的意思是把Canvas下所有的ui合成一个Mesh,当有UI元素更改的时候就会重建这个Mesh,造成性能消耗。 采取的对应策略就是【动静分离】,在经常变动的UI元素(位置、颜色、图片等)上添加Canvas组件,就可以避免因为UI的改变造成整个Mesh全部重建。当然对于数量较多需要进行颜色渐变的UI元素都添加上canvas显然不合适,因为...
Alpha: 目标的alpha值 Duration: 渐变的时间 ignoreTimeScale:是否忽略Time.scale void CrossFadeAlpha(...
缩放因子:用于调整Canvas的大小和缩放,可以在运行时动态设置。 Canvas Scaler可以帮助开发人员轻松地创建跨平台和响应式的UI元素,使UI元素在不同设备上具有一致的外观和行为。 5.Vertical Layout Group 垂直布局组 垂直布局组组件将子布局元素纵向放置。子布局元素的高度根据以下规则由各自的最小高度、偏好高度和灵活...