比如我想实现界面打开和关闭时候的淡入淡出,这时候就可以将Canvas Group和DoTween结合使用: 具体代码如下 publicvirtualvoidOpenPanel(stringname){// ...CanvasGroup canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); canvasGroup.alpha =0.0f; DOTween.To(() => canvasGroup.alpha, x => canvasGroup.alpha=x,1,2);...
比如我想实现界面打开和关闭时候的淡入淡出,这时候就可以将Canvas Group和DoTween结合使用: 具体代码如下 publicvirtualvoidOpenPanel(stringname){// ...CanvasGroupcanvasGroup=GetComponent<CanvasGroup>();canvasGroup.alpha=0.0f;DOTween.To(()=>canvasGroup.alpha,x=>canvasGroup.alpha=x,1,2);// ...}publicv...
Unity UGUI 会基于Canvas,将能合并的UI元素,计算合并到一起,然后再提交给GPU渲染来节约Drawcall,在这个...
显示隐藏大界面时使用CanvasGroup而不是SetActive 便捷的控制层级 CanvasGroup交叉显隐问题 对添加Mask组件的UI进行透明度变化 异步场景切换延迟 前言 前段时间做了一个纯UI界面切换的项目,切换逻辑又比较复杂,几十个页面不同的动效,每个页面又有大量的图片和文字,使用UGUI与DOTween插件,遇到的一些问题记录下来。 问题 DO...
Canvas.SendWillRenderCanvases函数的耗时代表的是UI元素自身变化带来的更新耗时,这是需要和Canvas.BuildBatch(见下文)的网格重建的耗时所区分的。 持续的高耗时往往是由于UI元素过于复杂且更新过于频繁造成。UI元素的自身更新包括:替换图片、文本或颜色发生变化等等。UI元素发生位移、旋转或者缩放并不会引起该函数有开销。
效果图: 二、参考文章 【实现VR中物体或UI的旋转显示】http://www.manew.com/thread-110573-1-1.html 三、实现过程 本篇文章将讲解如何实现UI的旋转,主要是通过DoTween插件进行旋转的 1. 首先需要一个父物 i++ 3d github 初始化 源地址 原创 恬静的小魔龙 ...
问题描述:通过LayoutGroup组件配合 Content Size Fitter实现子成员自适应大小的功能,当子类动态生成或者内容发生变化时,父类未及时扩张或缩小导致内容发生视觉错误。 或者配合DoTween等组件使用时,内容也会出现错乱现象导致。 这里是父对象使用了LayoutGroup和Content Size Fitter,子对象使用了Content Size Fitter。
=null){RevealedAction();}}privatevoidOnHide(bool immediate){BindingContext.OnStartHide();if(immediate){//立即隐藏transform.localScale=Vector3.zero;GetComponent<CanvasGroup>().alpha=0;}else{StartAnimatedHide();}}/// <summary>/// alpha 1->0时/// </summary>publicvirtualvoidOnHidden(){//回...
Canvas.SendWillRenderCanvases函数的耗时代表的是UI元素自身变化带来的更新耗时,这是需要和Canvas.BuildBatch(见下文)的网格重建的耗时所区分的。 持续的高耗时往往是由于UI元素过于复杂且更新过于频繁造成。UI元素的自身更新包括:替换图片、文本或颜色发生变化等等。UI元素发生位移、旋转或者缩放并不会引起该函数有开销。
Canvas.SendWillRenderCanvases函数的耗时代表的是UI元素自身变化带来的更新耗时,这是需要和Canvas.BuildBatch(见下文)的网格重建的耗时所区分的。 持续的高耗时往往是由于UI元素过于复杂且更新过于频繁造成。UI元素的自身更新包括:替换图片、文本或颜色发生变化等等。UI元素发生位移、旋转或者缩放并不会引起该函数有开销。