localToWorldMatrix将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 lossyScale对象的全局缩放。(只读) parent变换的父级。 position世界空间中的变换位置。 right世界空间中变换的红轴。 root返回层级视图中最顶层的变换。 rotation世界空间中的旋转变换,以 Quaternion 形式存储。
Prefabs of UI elements are instantiated as normal using the Instantiate method. When setting the parent of the instantiated UI element, it’s recommended to do it using the Transform.SetParent method with the worldPositionStays parameter set to false. Positioning the UI element A UI Element is ...
unityWorldToViewportPoint 原点unity锚点 在Unity3D中,即使我们布置好UGUI如下图所示:如果我们不进行一些调整。在Unity3D默认的设置下,在不同分辨率,就算我明明在Unity3D看到这4个按钮安分布置到屏幕的4个角,而且在Unity3D调试的时候,也看到确实如此了,但是在发布的运行时候,尤其允许用户可以自行调整分辨率的情况下。比...
Prefabs of UI elements are instantiated as normal using the Instantiate method. When setting the parent of the instantiated UI element, it’s recommended to do it using the Transform.SetParent method with the worldPositionStays parameter set to false. Positioning the UI element A UI Element is ...
Prefabs of UI elements are instantiated as normal using the Instantiate method. When setting the parent of the instantiated UI element, it’s recommended to do it using the Transform.SetParent method with the worldPositionStays parameter set to false. ...
ResetWorldToCameraMatrix 使渲染位置反映摄像机在场景中的位置。 ScreenPointToRay 返回从摄像机通过屏幕点的光线。 ScreenToViewportPoint 将position 从屏幕空间变换为视口空间。 ScreenToWorldPoint 将点从屏幕空间变换为世界空间。其中,世界空间定义为位于游戏层级视图最顶层的坐标系统。 SetReplacementShader 让摄像机使用...
if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.transform as RectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out outPos)) { childRectTrans.position = outPos; //限制拖拽距离 childRectTrans.anchoredPosition = Vector2.ClampMagnitude(childRectTrans.anchoredPosition, maxDis); ...
Vector3 outPos;if(RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.transformasRectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera,outoutPos)) { childRectTrans.position=outPos;//限制拖拽距离childRectTrans.anchoredPosition =Vector2.ClampMagnitude(childRectTrans.anchoredPosition, maxDis);//...
Rect Transform: 这个组件和Transform一样也有position,rotation和scale,但是多出了width和height。 Pivot下,可以调节中心位置,一切变化都是围绕Pivot展开的Center下,中心就在UI组件的中心,变化围绕中心展开 锚点(Anchors):用于自适应的工具 如果父物体也有RectTransform组件,子的RectTransform可以通过anchored Anchor presets提供...
Unity tools to provide a stable coordinate system anchored to the physical world. - microsoft/MixedReality-WorldLockingTools-Unity