lst.Add(new Player("Cait", 97)); lst.Add(new Player("Irene", 100)); lst.Add(new Player("Ben", 100)); lst.Add(new Player("Deniel", 88)); 我们通过List.Sort() 方法来进行排序 1:通过Total变量来进行升序排序 lst.Sort(delegate(Player x, Player y) { return x.Total.CompareTo(y.Tot...
问题是,当我在购买了角色后退出游戏时,play-back这些购买的东西没有被保存。我想知道一种保存和加载这个list<GameObject> characters的方法。我试过PlayerPrefs,但它似乎没有执行lists的保存,这是我知道如何在统一中保存的唯一方法。任何关于代码的帮助。我已经看到字符串分隔符(如果我发音正确的话)可以完成这项工作。
使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 3.Sorting Layer:Canvas属于的排序...
lst.Add(new Player("Cait", 97)); lst.Add(new Player("Irene", 100)); lst.Add(new Player("Ben", 100)); lst.Add(new Player("Deniel", 88)); 我们通过List.Sort() 方法来进行排序 1:通过Total变量来进行升序排序 lst.Sort(delegate(Player x, Player y) { return x.Total.CompareTo(y.Tot...
Rigidbody对象.AddExplosionForce(force,position,radius) 1. 预设体 生成预设体:将场景的游戏物体拖拽到Asset当中即生成预设体 根据预设体生成游戏对象: GameObject.Instantiate(prefab,position,rotattion) Quaternion.identity:旋转角度都为0 1. 碰撞事件发生条件: ...
publicList<int> livingTargetsTypes =newList<int>(); publicinthits = 0; publicintshots = 0; } 然后,打开 Game 脚本,添加一个方法: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 privateSave CreateSaveGameObject()
ReorderableList实现可排序列表 实现简单功能 实现复杂功能,通过PropertyDrawer绘制列表元素 拓展:添加下拉菜单 参考资料 数组或list集合的显示方式 通过PropertyField简单显示数组或者集合 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class InspectorExample : MonoBehaviour ...
步骤6.为玩家创建一个空游戏对象(GameObject → Create Empty)和一个Cube给NPC(GameObject → 3D Object → Cube)。将空游戏对象重命名为“Player”。将Cube重命名为“NPC”,并将其位置设置为(0,0,0),使其在“Game”视图中可见。 步骤7,点击NPC。加一个对话系统触发器: 步骤8.单击Add Action并选择Start ...
防止将相同类型(或子类型)的 MonoBehaviour 多次添加到 GameObject。 使用 效果,重复添加时会报错。 ExcludeFromObjectFactoryAttribute->禁止objectfactory方法创建类 将此属性添加到某个类可防止使用ObjectFactory方法创建该类及其继承类。 ObjectFactory.CreateInstance可以用于在任何地方创建类,使用这个特性会禁止使用这个方法创建...
在Unity 中,您會將 WorldAnchor Unity 元件新增至GameObject 來建立空間錨點。 新增世界錨點 若要新增世界錨點,請在遊戲物件上呼叫 AddComponent<WorldAnchor>(),並搭配您想要在真實世界中錨定的轉換。 cs 複製 WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>(); 介紹完畢 此遊戲對象現在會錨定在實體...