lst.Add(new Player("Cait", 97)); lst.Add(new Player("Irene", 100)); lst.Add(new Player("Ben", 100)); lst.Add(new Player("Deniel", 88)); 我们通过List.Sort() 方法来进行排序 1:通过Total变量来进行升序排序 lst.Sort(delegate(Player x
lst.Add(new Player("Cait", 97)); lst.Add(new Player("Irene", 100)); lst.Add(new Player("Ben", 100)); lst.Add(new Player("Deniel", 88)); 我们通过List.Sort() 方法来进行排序 1:通过Total变量来进行升序排序 lst.Sort(delegate(Player x, Player y) { return x.Total.CompareTo(y.Tot...
gameObject.tag="Player" 1. 2. 3. 调用transform组件的三种方式 (1) gameObject.GetCompenent() (2) gameObject.transform (3) transform GameObject:游戏对象类 两种获取游戏对象的方式 (1) 通过名字获取:GameObject.Find(“”) (2) tag值来获取: GameObject.FindGameObjectWithTag(“”) //设置游戏物体的位...
public List<PlayerItem> playerItemArray = new List<PlayerItem>(); } [System.Serializable] public class PlayerItem { [SerializeField] public Texture icon; [SerializeField] public GameObject prefab; [SerializeField] public string name; [SerializeField] public int attack; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. ...
var item = new GameObject(str); list.Add(item); if (obj2 != null) { item.transform.SetParent(obj2.transform); } obj2 = item; } list[0].transform.SetParent(gameObject.transform); return list.ToArray(); } 获取当前节点的完整路径 ...
publicList<int> livingTargetsTypes =newList<int>(); publicinthits = 0; publicintshots = 0; } 然后,打开 Game 脚本,添加一个方法: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 privateSave CreateSaveGameObject()
它和其他集合一样都有以下功能:添加(Add),插入(Insert),移除(Remove),查找(Search)等等。 List的索引表示方式和Array一样,然后它的主要优势是动态的指定容器的大小。 例如,我们可以这样定义一个Object的List<>: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 List<GameObject> myListOfGameObjects = new ...
if (!list.Contains(obj)) list.Add(obj); } } EditorUtility.ClearProgressBar(); return list.ToArray(); } 搜索某个路径(填写一个路径)下所有挂载UILocalize脚本的GameObject: // /// 搜索填写路径文件夹下的预制物体 /// /// <returns></returns>...
showIdx.Add(dyItem.BaseData.idx); } } dynamicListItems[i].gameObject.ChangeActive(canShow); itemShowState[i] = canShow; } // 刷新数据 int dataStart = Mathf.Clamp(showStartDataIdx, 0, datas.Count); int dataEnd = Mathf.Clamp(showEndDataIdx, 0, datas.Count); ...
ResetGroup<GameObject>(createGroup.createGroupPaths[i].GroupName, createGroup.createGroupPaths[i].GroupPath, "t:prefab", assetPath => { string fileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(assetPath); string dirPath = Path.GetDirectoryName(assetPath); ...