lst.Add(new Player("Cait", 97)); lst.Add(new Player("Irene", 100)); lst.Add(new Player("Ben", 100)); lst.Add(new Player("Deniel", 88)); 我们通过List.Sort() 方法来进行排序 1:通过Total变量来进行升序排序 lst.Sort(delegate(Player x, Player y) { return x.Total.CompareTo(y.Tot...
lst.Add(new Player("Cait", 97)); lst.Add(new Player("Irene", 100)); lst.Add(new Player("Ben", 100)); lst.Add(new Player("Deniel", 88)); 我们通过List.Sort() 方法来进行排序 1:通过Total变量来进行升序排序 lst.Sort(delegate(Player x, Player y) { return x.Total.CompareTo(y.Tot...
gameObject.tag="Player" 1. 2. 3. 调用transform组件的三种方式 (1) gameObject.GetCompenent() (2) gameObject.transform (3) transform GameObject:游戏对象类 两种获取游戏对象的方式 (1) 通过名字获取:GameObject.Find(“”) (2) tag值来获取: GameObject.FindGameObjectWithTag(“”) //设置游戏物体的位...
public List<PlayerItem> playerItemArray = new List<PlayerItem>(); } [System.Serializable] public class PlayerItem { [SerializeField] public Texture icon; [SerializeField] public GameObject prefab; [SerializeField] public string name; [SerializeField] public int attack; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. ...
publicList<int> livingTargetsTypes =newList<int>(); publicinthits = 0; publicintshots = 0; } 然后,打开 Game 脚本,添加一个方法: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 privateSave CreateSaveGameObject()
var item = new GameObject(str); list.Add(item); if (obj2 != null) { item.transform.SetParent(obj2.transform); } obj2 = item; } list[0].transform.SetParent(gameObject.transform); return list.ToArray(); } 获取当前节点的完整路径 ...
ResetGroup<GameObject>(createGroup.createGroupPaths[i].GroupName, createGroup.createGroupPaths[i].GroupPath, "t:prefab", assetPath => { string fileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(assetPath); string dirPath = Path.GetDirectoryName(assetPath); ...
基本类型:int, float, string, bool等。Unity内置类型:Vector3, GameObject, Transform等。自定义类型:需标记为[System.Serializable],且字段类型也需可序列化。数组/列表:List<T>, T[](但T需可序列化)。不支持类型:如Dictionary<TKey, TValue>,需自定义序列化方案。
防止将相同类型(或子类型)的 MonoBehaviour 多次添加到 GameObject。 使用 效果,重复添加时会报错。 ExcludeFromObjectFactoryAttribute->禁止objectfactory方法创建类 将此属性添加到某个类可防止使用ObjectFactory方法创建该类及其继承类。 ObjectFactory.CreateInstance可以用于在任何地方创建类,使用这个特性会禁止使用这个方法创建...
在运行时调用 AddComponent 需要一些开销。每当在运行时添加组件时,Unity 都必须检查是否有重复项或是否需要其他组件。 对设置好所需组建的预制件进行实例化,通常性能表现更优异。 2.9 缓存游戏对象和组件 GameObject.Find、GameObject.GetComponent 和Camera.main(在 2020.2之前的版本中)可能开销较大,应避免在 Update 方...