//就在这个key所对应的数组中加入这个g (这个g就是已经用完的子弹,放到这个数组里的gameobjet都是不销毁只是取消激活等待再次利用的gameobject) pool[key].Add(go); } else { //建立一个这个key的arraylist 并把g加进去 pool[key] = new List<GameObject>() { go }; } go.SetActive(false); return go;...
List存放的是单一的数据类型的数据(ArrayList可以存放不同类型的数据) 本例创建了一个Vector3的list(gridPosition),(x,y)从(1,1)到(6,6),可从中随机选取格子放置障碍、道具或敌人。 教程中的坐标零点选的是围墙内左下角 2016.08.06 凌晨 没有编程基础学起来会慢一些,但是这种不断学东西的感觉很好 四、游戏...
引用类型的基类是 System.Object 值类型的基类是 System.ValueType 同时,值类型也隐式继承自 System.Object 3.请简述 ArrayList 和 List<Int>的主要区别 答:ArrayList 存在不安全类型‘(ArrayList 会把所有插入其中的数据都当做 Object 来处理) 装箱拆箱的操作(费时) List 是接口,ArrayList 是一个实现了该接口的...
List<gameobject> enemies = new List<gameobject>(); // a real-world example of declaring a List of 'GameObjects' 6.Generic Dictionary generic Dictionary 对应 Hashtable, 就像 Generic List 对应ArrayList;是Hashtable的C#版本。 一样只能在C#中使用,必须声明using System.Collections.Generic; 命名空间。不...
ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插 ⼊其中的数据都当做Object来处理)装箱拆箱的 操作(费时)IList是接⼝,ArrayList是⼀个实现了 该接⼝的类,可以被实例化 List类是ArrayList类的泛型等效类。它的大部分用法都与ArrayList相似,因为List类也继承了IList接口。最关键的区别在于,在声明List集合时,我们同时...
List<gameobject> enemies = new List<gameobject>(); // a real-world example of declaring a List of 'GameObjects' 5.Generic Dictionary generic Dictionary 对应 Hashtable, 就像 Generic List 对应ArrayList;是Hashtable的C#版本。 一样只能在C#中使用,必须声明using System.Collections.Generic; 命名空间。不...
List<gameobject> enemies = new List<gameobject>(); // a real-world example of declaring a List of 'GameObjects' 5.Generic Dictionary generic Dictionary 对应 Hashtable, 就像 Generic List 对应ArrayList;是Hashtable的C#版本。 一样只能在C#中使用,必须声明using System.Collections.Generic; 命名空间。不...
public virtual void Clear(); //从ArrayList中移除所有元素。 public virtual void Sort(); //对ArrayList或它的一部分中的元素进行排序。 public virtual void Reverse(); //将ArrayList或它的一部分中元素的顺序反转。 public virtual int IndexOf(Object value,int startIndex,int count); //查找指定的 Ob...
应用于ArrayList的foreach for (int i = 0; i < 1000; i++) { foreach (var iNum in m_intArray) { } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 结果是这里也在产生GC Alloc,每帧产生23.4KB的新内存(在32位版Unity5.3.4f1测试)。 12.4.8 应用于ArrayList的GetEnumerator for (int i = 0; i < 1000; i...
//Getting Minimum of SubMesh instance.subMeshIndex = System.Math.Min(m, instance.mesh.subMeshCount - 1); //Setting Meshed Instances ArrayList objects = (ArrayList)materialToMesh[materials[m]]; if (objects != null) { objects.Add(instance); ...