首先我们来说USS,编辑USS的办法有两种,第一种是直接在UIBulider中通过选中一个VisualElement,在其Inspector面板的Inlined Style下拉菜单中直接对当前的VisualElement的StyleSheet进行编辑,因为是直接编辑,所以叫Inlined,或者将当前的Inlined Style导出为一个单独的Class,即一个类,这里的类说的是一类样式,导出的好处就是...
public void InsertXml() { string filepath = "E:/my.xml"; if (File.Exists(filepath)) { XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); //根据路径将XML读取出来 xmlDoc.Load(filepath); XmlNode team = xmlDoc.SelectSingleNode("team"); XmlElement newstudent = xmlDoc.CreateElement("student"); Xml...
使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 3.Sorting Layer:Canvas属于的排序...
When you add a script which uses RequireComponent to a GameObject, the required component is automatically added to the GameObject. This is useful to avoid setup errors. For example a script might require that a Rigidbody is always added to the same GameObject. When you use RequireComponent, th...
右击数组的根元素并选择Duplicate Aray Element或Delete Array Element,可以从列表中复制和删除数组元素(与前面提到的热键方式相同)。 通过右上角的小齿轮图标或右击组件名称,可以访问组件的上下文菜单。每个组件的上下文菜单都包含了Reset选项,它将该组件的所有值重置为默认值,避免手动重置值。这在处理Transform 组件时很...
每一个GameObject的Inspector面板最上方都有个Tag选项,也就是说我们能够给全部的物体加个标签,Unity3d已经默认有了几 个标签,这里我们能够自己定义个UI的标签。然后把全部UI都用这个标签。点击Tag右方的选项。选Add Tag。Size调成2。Element 0的值改成UI。
在Hierarchy里点击Game Controller。这个对象(GameObject)会在场景里持续存在,适合在它上面添加对象池脚本。 在Inspector中,点击Add Component按钮,选择New C# Script。起名为ObjectPooler。 双击新的脚本在MonoDevelop中打开它,并在 类 里添加以下代码: public static ObjectPooler SharedInstance; ...
} case NodeType.End: { nodeView = new EndNodeView(DialogNodeData); break; } default: { Debug.LogError("未找到该类型的节点"); break; } } nodeView.OnNodeSelected = OnNodeSelected; nodeView.SetPosition(new Rect(DialogNodeData.Position, nodeView.GetPosition().size)); this.AddElement(node...
当然,也可以调用EntityManager.AddComponent(SystemHandle system, ComponentType componentType) 给系统加组件,然后其他ISystem访问这个系统的组件来达到消息传递的目的,但是这种做法首先只能传递单独一个组件的数据,数据量变大就不适用了;其次这种做法不属于本文的技巧,这是Unity Entities 1.0官方的标准做法,有足够的文档去...
如果m_CurrentInputModule不为空,调用每一个InputModule的Process方法,先发送事件给被选择的GameObject(m_CurrentSelected),SendUpdateEventToSelectedObject,然后先处理触摸的一些事件ProcessTouchEvents(),再处理鼠标的一些事件ProcessMouseEvent()。 m_CurrentSelected大部分情况是Selectable组件(继承它的Button、Dropdown、Inp...