回転は、回転「基準」か「単位」を基準に測られます。回転を、ある向きからもう一方の向きへの方向として計測するため、クォータ二オンでは、180度より大きな回転を表現することができません。 利点- クォータ二オンの回転は、ジンバルロックの影響を受けません。
単純に逆回転のほうが短いために、そちらに回転してしまうのです。180 度より大きい回転が必要な場合は、追加のキーを間に配置する必要があります。クォータニオン補間では、3 つのカーブすべて内部ではクォータニオンで表されているため、あるカーブのキーや接線を変更すると、他の 2 つの...
さて、Texture画像の回転ですが、手っ取り早くコードを書くため ChatGPT さんに聞いてみました。 う〜ん優秀! ということで、これを元に180度、270度回転のバージョンを聞いて、最終的に端末の回転情報を合わせ込むと以下のようになります。 RotatedArCameraImage.cs public class ARCameraDetector...
FastとFastBeyond360の比較すると図のようになります。 どちらもYが0度から350度へ回しています this.transform.DORotate(Vector3.up*350f,1f,mode:this.rotateMode) WorldAxisAddとLocalAxisAddは現在の角度から何度回転させるかという操作になります 回転させるという意味ではこちらの方が直感的かも...
ScreenHelper.GetCurrentRotation. 現在の回転値を取得します。 値 0 は 0 度、1 は 90 度、2 は 180 度、3 は 270 度を意味します。 ScreenHelper.IsDualMode. アプリが両方の画面にまたがるかどうか。 ビューポートは、画面間のギャップによって部分的に隠されます。
例えば、0 から 180 度まで回転するオブジェクトで 30 フレーム以上のアニメーションがあり、半分に達したときにそれをコードから知りたい場合、現在の角度が 90 度かどうかの確認をコードからするべきではありません。なぜなら、Unity は、ゲームの可変フレームレートのようにアニメー...
その結果、シーンが 180 度回転して見えます。この設定を使用すると、Unity に移動し Z 軸を見ると、インポートされた FBX は LightWave 内で表示されているのとまったく同じように見えます。 Cameras シーン内のすべてのカメラをエクスポートします。 Lights シーンのすべてのライトをエク...
Torus (円環) は、小さな円がより大きな円の周りを回転して形成される 3D 形状です。通常これは円状のリングあるいはドーナツのような形をしています。(A) デフォルトの Torus 形状 (Smooth プロパティが有効な状態)(B) 180 度の Horizontal Circumference を持つ Torus 形状...
利点 - クォータ二オンの回転は、ジンバルロックの影響を受けません。 制限 - 単体のクォータ二オンでは、180度を超す回転を表すことができません。 制限 - クォータ二オンの数的表現は、直感的に理解できません。Unity では、ゲームオブジェクトのすべての回転は、内部ではクォータ二オン...
利点 - クォータ二オンの回転は、ジンバルロックの影響を受けません。 制限 - 単体のクォータ二オンでは、180度を超す回転を表すことができません。 制限 - クォータ二オンの数的表現は、直感的に理解できません。Unity stores all GameObject rotations internally as Quaternions, because the ...