3D アプリケーションの回転は、たいていクォータ二オンかオイラー角のどちらかによって表されています。 それぞれ、利点と欠点があります。Unity では内部でクォータ二オンを採用していますが、編集しやすいように、インスペクターでは同等のオイラー角で表しています。
ほとんどのアニメーションは、スケルトンにおいて事前に決められた値にジョイントを変更して、回転することで実現されます。子ジョイントの位置は、親の回転にもとづいて変化し、このため一連のジョイントの終了点は、角度および含まれる個々のジョイントの相対位置によって決定されます。
こちらは Unity 2021.2 でのコーディングおよびエディター全体に関する変更点を抜粋したものです。 エディター:シーンビューのツールのオーバーレイ、開発時体験の向上、エディターのパフォーマンス最適化、Apple Silicon エディターベータ版、AI ナビゲーションの実験的パッケージ、機能セ...
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Mixed Reality ヘッドセットを装着すると、それがホログラフィックの世界の中心になります。 Unity のCameraコンポーネントは、ステレオスコピック レンダリングを自動的に処理し、頭の動きと回転を追跡します。 ただし、視覚効果とホログラムの安定性を完全に最適化するには、以下で説明する...
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oldWorldPosition + lpos; var inertiaOffset = wpos - nextPos; // nextPos nextPos = wpos; // 速度位置も調整 velocityPos += inertiaOffset; // 速度に慣性回転を加える velocity = math.mul(inertiaRotation, velocity); #endif // 安定化用の速度割合 velocity *= tdata.velocityWeight; // 抵抗 ...
座標の原点を中心に持っていく。 中心からの距離を表示 円を描く 中心からの距離を取る 円を描く 円の境界線を取る 円の境界線を光らせる 波を作る(花みたいになる) 花の回転 花の光の関数化 少し微調整をして完成 その2ではどんな話するか? 参考になるリンク リンク集など Sh...