利点 - クォータ二オンの回転は、ジンバルロックの影響を受けません。 制限 - 単体のクォータ二オンでは、180度を超す回転を表すことができません。 制限 - クォータ二オンの数的表現は、直感的に理解できません。Unity では、ゲームオブジェクトのすべての回転は、内部ではクォータ二オン...
さて、Texture画像の回転ですが、手っ取り早くコードを書くため ChatGPT さんに聞いてみました。 う〜ん優秀! ということで、これを元に180度、270度回転のバージョンを聞いて、最終的に端末の回転情報を合わせ込むと以下のようになります。 RotatedArCameraImage.cs public class ARCameraDetector...
しかしクォータニオン補間は 180 度以上の回転を表すことができません。なぜなら、逆回転のほうが短いためです。クォータニオン補間を使用して二つのキーを 180 度以上離すと、実際にはスムーズな回転であるにも関わらず、カーブは不連続に見えます。単純に逆回転のほうが短いために、そち...
FastとFastBeyond360の比較すると図のようになります。 どちらもYが0度から350度へ回しています this.transform.DORotate(Vector3.up*350f,1f,mode:this.rotateMode) WorldAxisAddとLocalAxisAddは現在の角度から何度回転させるかという操作になります 回転させるという意味ではこちらの方が直感的かも...
ScreenHelper.GetCurrentRotation. 現在の回転値を取得します。 値 0 は 0 度、1 は 90 度、2 は 180 度、3 は 270 度を意味します。 ScreenHelper.IsDualMode. アプリが両方の画面にまたがるかどうか。 ビューポートは、画面間のギャップによって部分的に隠されます。
Torus (円環) は、小さな円がより大きな円の周りを回転して形成される 3D 形状です。通常これは円状のリングあるいはドーナツのような形をしています。(A) デフォルトの Torus 形状 (Smooth プロパティが有効な状態)(B) 180 度の Horizontal Circumference を持つ Torus 形状...
利点 - クォータ二オンの回転は、ジンバルロックの影響を受けません。 制限 - 単体のクォータ二オンでは、180度を超す回転を表すことができません。 制限 - クォータ二オンの数的表現は、直感的に理解できません。Unity では、ゲームオブジェクトのすべての回転は、内部ではクォータ二オン...
利点 - クォータ二オンの回転は、ジンバルロックの影響を受けません。 制限 - 単体のクォータ二オンでは、180度を超す回転を表すことができません。 制限 - クォータ二オンの数的表現は、直感的に理解できません。Unity stores all GameObject rotations internally as Quaternions, because the ...
利点- クォータ二オンの回転は、ジンバルロックの影響を受けません。 制限- 単体のクォータ二オンでは、180度を超す回転を表すことができません。 制限- クォータ二オンの数的表現は、直感的に理解できません。 Unity stores all GameObject rotations internally as Quaternions, because the benefits...
利点 - クォータ二オンの回転は、ジンバルロックの影響を受けません。 制限 - 単体のクォータ二オンでは、180度を超す回転を表すことができません。 制限 - クォータ二オンの数的表現は、直感的に理解できません。Unity では、ゲームオブジェクトのすべての回転は、内部ではクォータ二オン...