voidUSkinnedMeshComponent::CreateRenderState_Concurrent(FRegisterComponentContext*Context) { LLM_SCOPE(ELLMTag::SkeletalMesh);if( SkeletalMesh ) {//Attempting to track down UE-45505, where it looks as if somehow a skeletal mesh component's mesh has only been partially loaded, causing a mismatch ...
二、使用Instanced Static Mesh Component来进行优化 针对上述问题,在UE4中,我们可以使用Instanced Static Mesh Component来进行优化,简称ISMC。还有一种叫Hierarchical Instanced Static Mesh Component,简称HISMC。继承关系如下: 不管是ISM还是HISM,都会把所有该组件下生成的大量的Instance Mesh加载到一个模型数组中,然后...
InstancedMeshComponent->SetCustomDataValue(temp,3, isFilled,false); } 对每个网格参数的设置 新建了一个Actor类,GridVisual,其用来控制对InstancedMesh的调用,该类是生成网格的主要类,由于是动态生成网格,所以利用ChildActor组件来接受InstancedMesh,而不是直接声明一个类对象,这是因为一般类对象的构造都是在构造...
首先,ActorComponent下面当然不是只有SceneComponent,一些UMovementComponent,AIComponent,或者是我们自己写的Component,都是会直接继承ActorComponent的。但很奇怪的是,ActorComponent却是不能嵌套的,在UE的观念里,好像只有带Transform的SceneComponent才有资格被嵌套,好像Component的互相嵌套必须和3D里的transform父子对应起来。
比如我们有一个用于存放建筑物蓝图的文件夹,名为“Buildings”,我们要求放在文件夹中的所有蓝图,都必须带有【StaticMeshComponent】组件,并且组件中的【StaticMesh】字段不能为空,如下图所示: 2)例2: 比如我们有一个用于存放汽车蓝图的文件,名为“Cars”,因为汽车需要在场景中移动,所以我们要求放在文件夹中的所有蓝...
接着就开始往每个样线条距离上面加mesh,添加一个add static mesh component节点,并用set static mesh为添加的static mesh component设置mesh。 New Mesh中可以选择需要用样线条加载的模型,这里先随便加一个圆柱。 用set material为添加的模型赋予材质球,并将add static mesh component的return value;连接到set static ...
使用CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>创建静态网格,并将其设置为RootComponent。然后,通过CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>创建盒子组件,我们将通过使用InitBoxExtent将它的大小范围设置为FVector(100,100,100)。盒子组件将初始化为一个名为Trigger的碰撞配置文件,并将被附加到RootComponent上。接下来,创建...
但自打UE4.25起,UE已经可以在运行时"生成"和更新UStaticMesh,然后这些UStaticMesh可以在UStaticMeshComponent/Actor中使用。所以现在的问题变成了你应该用哪一个?此外,还有第三方解决方案(如RuntimeMeshComponent(链接),它们提供的功能比UProceduralMesh组件更多,在某些情况下可能是更好的选择。(在本教程的其余部分, ...
所述材料位于所述属性绘制的StaticMeshActor的StaticMeshComponent的类别是材料的阵列直接映射到那些通过施加到静态网格资产静态网格编辑器 。可以将材质手动分配给阵列,也可以通过从内容浏览器中拖放将材质直接应用于视口中的网格。 手动分配: 1、在“视口”中,选择要分配的StaticMeshActor。
CameraComponent组件里面还包括另外两个组件,一个是UDrawFrustumComponent,另一个是UStaticMeshComponent。UStaticMeshComponent大家很好理解,用来渲染Actor的对象模型,而UDrawFrustumComponent是用来显示摄像机视窗的。(图1-1的紫框,只在编辑器下有)。 2.2 PlayerCameraManger ...