USkeletalMesh* SkeletalMesh = nullptr; 1. 上面就是声明组件的格式。USkeletalMeshComponent 是组件的类型,贴心的 UE4 其实已经在父类帮我们创建好了 USkeletalMeshComponent,我这里只是演示如何添加一个组件。删掉USkeletalMeshComponent* MeshComponent = nullptr,我们来到构造函数去注册我们的骨骼模型 USkeletalMesh。
voidUSkinnedMeshComponent::CreateRenderState_Concurrent(FRegisterComponentContext*Context) { LLM_SCOPE(ELLMTag::SkeletalMesh);if( SkeletalMesh ) {//Attempting to track down UE-45505, where it looks as if somehow a skeletal mesh component's mesh has only been partially loaded, causing a mismatch ...
二、使用Instanced Static Mesh Component来进行优化 针对上述问题,在UE4中,我们可以使用Instanced Static Mesh Component来进行优化,简称ISMC。还有一种叫Hierarchical Instanced Static Mesh Component,简称HISMC。继承关系如下: 不管是ISM还是HISM,都会把所有该组件下生成的大量的Instance Mesh加载到一个模型数组中,然后...
USceneComponent Transform[Location|Rotation|Scale3D] AttachToComponent[AttachParent|AttachChildren] 拥有了父子关系和Transform信息 UPrimitiveComponent [UBodySetup* ShapeBodySetup] [FBodyInstance BodyInstance] UShapeComponent UBoxComponent UCapsuleComponent USphereComponent UMeshComponent UStaticMeshComponent USplin...
说明 在游戏中动态改变网格数量和形状等,该功能是寻路功能的前期准备,即在基础移动地基上方,构建一层网格,任何移动的操作都可以基于该网格进行计算。从而在编辑器模式下能够更方便进行调试 InstancedStaticMeshComponent 其是一种用于优化静态网格渲染性能的技术。Insta
接下来的左侧派生链依次提供了物理,材质,网格最终合成了一个我们最普通常见的StaticMeshComponent。而右侧的ChildActorComponent则是提供了Component之下再叠加Actor的能力。 聊一聊ChildActorComponent 同作为最常用到的Component之一,ChildActorComponent担负着Actor之间互相组合的胶水。这货在蓝图里静态存在的时候其实并不真正...
接着就开始往每个样线条距离上面加mesh,添加一个add static mesh component节点,并用set static mesh为添加的static mesh component设置mesh。 New Mesh中可以选择需要用样线条加载的模型,这里先随便加一个圆柱。 用set material为添加的模型赋予材质球,并将add static mesh component的return value;连接到set static ...
但自打UE4.25起,UE已经可以在运行时"生成"和更新UStaticMesh,然后这些UStaticMesh可以在UStaticMeshComponent/Actor中使用。所以现在的问题变成了你应该用哪一个?此外,还有第三方解决方案(如RuntimeMeshComponent(链接),它们提供的功能比UProceduralMesh组件更多,在某些情况下可能是更好的选择。(在本教程的其余部分, ...
CameraComponent组件里面还包括另外两个组件,一个是UDrawFrustumComponent,另一个是UStaticMeshComponent。UStaticMeshComponent大家很好理解,用来渲染Actor的对象模型,而UDrawFrustumComponent是用来显示摄像机视窗的。(图1-1的紫框,只在编辑器下有)。 2.2 PlayerCameraManger ...
对于一个静态网格物体StaticMesh,他的物理一般在建模软件里面就应该创建好,导入到编辑器时UE就会根据导入的数据创建物理信息,当然UE4本身也提供了物理碰撞的创建,如图1-1所示。不过无论哪种做法,本质上都是在编辑器里给UStaticMeshComponent构建一个UBodySetup,在开始游戏的时候在创建运行时的基本物理数据UBodyInstance...