(2)Dist = Lm*n,获取Dist处样条线的 Transform,用InstancedStaticMesh 组件的 AddInstance 方法 放置 StaticMesh,并设置其Transform。 缺陷: 样条线转弯处有缝隙。 参考:伊Daddy:UE4蓝图-Spline生成网格体 2,用SplineMeshComponent (1)SplineMeshComponent的SetStaticMesh()方法放置StaticMesh。 (2)获取样条线上2...
在蓝图的Detail窗口中修改ISM组件上的instance数据时,会调用UInstancedStaticMeshComponent::ApplyComponentInstanceData更新其PerInstanceSMData: UInstancedStaticMeshComponent::ApplyComponentInstanceData(FInstancedStaticMeshComponentInstanceData*InstancedMeshData)Line1413C++FInstancedStaticMeshComponentInstanceData::Appl...
针对上述问题,在UE4中,我们可以使用Instanced Static Mesh Component来进行优化,简称ISMC。还有一种叫Hierarchical Instanced Static Mesh Component,简称HISMC。继承关系如下: 不管是ISM还是HISM,都会把所有该组件下生成的大量的Instance Mesh加载到一个模型数组中,然后使用统一的材质,进行一次性整体渲染,DrawCall只调用1...
一个植被配置(UFoliageType)对应一个UFoliageInstancedStaticMeshComponent,在该植被配置下生成的所有植被实例都通过这个组件进行渲染。该组件在生成后被Attach到AInstancedFoliageActor实例上。 2. 植被实例的添加和删除 通过UInstancedStaicMeshComponent::AddInstance/RemoveInstance添加和删除植被实例,删除植被需要传入一个...
1.创建一个蓝图Actor,加入InstancedStaticMesh组件。 \ 2.因为要传入参数做下测试,选择InstancedStaticMesh,NumCustomDataFloats给1。 3.调用AddInstance接口增加Instance实例,并给个随机位置,随后调用Set Custom Data Value,可以给每个实例加不同参数 4.下一步在材质蓝图中配置传入的参数 ...
当Instanced Mesh的数量较多时(比如百万级),一帧内执行RemoveInstance或者UpdateInstanceTransform数次,帧率会狂泻。 优化办法:操作Instanced Mesh之前,将UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent::bAutoRebuildTreeOnInstanceChanges设置为false,然后执行你需要的各种Instanced ...
1. Foliage的基石:实例化与类型在Foliage的世界里,AInstancedFoliageActor扮演了核心角色,它是场景中唯一的foliage actor,其下挂着FoliageInstance,通过StaticMeshComponent形式呈现。而UFoliageType是面板中的基石,通过继承自它,我们可以创建自定义的foliage类型和FoliageInfo,例如通过函数来添加新的静态...
:Create(Owner))->AddToken(FTextToken::Create(LOCTEXT("MapCheck_Message_InstanceSpriteComponent_...
PerInstanceRandom表达式可以根据静态网格物体实例将不同的随机浮点值输出给应用这个材质的物体。InstancedStaticMeshComponent可以为实例设置一个随机的浮点值,这个值是公开的,这样就可以在您需要的时候使用它(例如,在窗户后面的随机光源级别)。它是个常量,但是对于每个网格物体实例而言有所不同。 输出值将会是一个在0和...
所以说Unreal针对这个问题做了个Hierarchical的Instanced Static Mesh即HISM。它的实现是就是根据树形结构来做了Cluster来分组,可以把裁剪粒度更精细,还可以做Cluster LOD,同时我还实现了距离剔除。 这些都是针对CPU的粗粒度剔除,对于GPU优化方面,Unreal提供了Early Z Pass。植被系统中树、草都是Mask材质,Mask Material...