UInstancedStaticMeshComponent - 实例静态网格组件类。 UWorldComposition - 世界组合类。 UBoxComponent - 盒子体积组件类。 USphereComponent - 球体体积组件类。 UCapsuleComponent - 胶囊体积组件类。 C:编辑器模块(Editor Module) 编辑器模块支持关卡编辑器、材质编辑器、蓝图编辑器等各种编辑器工具的功能。以下是...
在这个示例中,我们创建了一个InstancedStaticMeshComponent,加载了一个静态网格体资源,并设置了100个实例的位置、旋转和缩放。 4. 将实例化后的静态网格体添加到场景中 在上面的代码中,我们已经将InstancedStaticMeshComponent添加到了游戏模式的根组件上,这实际上已经将实例化后的静态网格体添加到了场景中。当你运行...
PerInstanceFadeAmount(按实例消退量)表达式输出一个浮点值,该值与应用于实例化静态网格(例如植物叶子)的消退量相关联。它是常量,但对于网格的每个实例,可以是不同的数值。 PerInstanceRandom(按实例随机)表达式按材质所应用于的静态网格实例输出不同的随机浮点值。InstancedStaticMeshComponent(实例化静态网格组件)用于为...
仅当应用于 InstancedStaticMesh(实例化静态网格)Actor 或其他利用 InstancedStaticMeshComponent(实例化...
权衡一下,你可以在多个StaticMeshComponent中复用生成的UStaticMesh(获得Instanced Rendering带来的好处),而如果你想要具有多个"相同"的PMC,则需要将Mesh复制到每个PMC中。此外,你还可以使用 SMC 获得额外的渲染功能。例如,PMC中使用的FProcMeshVertex仅支持4个UV通道,但UStaticMesh最多支持7个UV通道。UStaticMesh还...
FBodyInstance->bSimulatePhysics设置为false。默认为false。 SkeletalMeshComponent::bEnablePhysicsOnDedicatedServer设置为 false , 默认为 true 。但这样会导致物理验算以客户端为准,有被外挂hack的风险。bEnablePhysicsOnDedicatedServer 在 run-time 修改不生效。
Instancing,在当前Layer Type下的StaticMesh物件会被ISM(Instanced Static Mesh)Component替代,而每个ISM Component中的Mesh使用的则是最低级别的LOD数据,这种Layer对于那些Imposter物件(树木、植被等)会比较合适。 Merged Mesh, 这种Layer下,Static Mesh物件会被Merge成一个Proxy Mesh ...
实例化立体渲染(Instanced Stereo Rendering) VR由于双目渲染的原因导致drawcall数目增加一倍,容易引发渲染线程瓶颈。实例化立体渲染只要对对象提交一次drawcall,然后由GPU分别对左右眼视角施加对应的变换矩阵,就能够把对象同时画到左右眼视角上,等于把这部分的CPU工作移到GPU处理,增加了GPU vertex shader的工作但可以节省一...
3.9 PerInstanceFadeAmount 按实例消退量 根据产生的实例,在剔除范围内由于近到远输出1-0。产生实例的方法①植物模式,以模型为笔刷,进行绘制。②给Actor添加“实例化静态网格体组件”InstanceStaticMesh 3.10 PerInstanceRandom 按实例随机 根据产生的实例,输出随机数值1-0。产生实例的方法①植物模式,以模型为笔刷,进行...
Lumen场景只支持静态网格、实例化静态网格、层级实例化静态网格(Hierarchical Instanced Static Meshe)。 不支持地貌几何体,因此它们没有间接反射光。未来将会支持。 材质限制: 不支持世界位置偏移(WPO)。 不支持透明物体,视Masked物体为不透明物体。 距离场数据的构建基于静态网格资产的材质属性,而不是覆盖的组件(overr...