// 从AddInstance开始int32UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent::AddInstance(constFTransform&InstanceTransform,boolbWorldSpace){...if(bAutoRebuildTreeOnInstanceChanges){BuildTreeIfOutdated(/*Async*/true,/*ForceUpdate*/false);}}boolUHierarchicalInstancedStaticMeshComponent::BuildTreeIfOutdated(boolAsync,b...
1、通过InstancedStaticMesh创建多个实例 为了方便,这里统一使用蓝图实现。创建一个Actor并加入InstancedStaticMeshComponent(以下会称为ISMC) 关掉阴影投影,节省性能 在BeginPlay循环创建若干个Instance 其中: AddInstance函数为ISMC创建实例 SetCustomDataValue函数设置CustomData,这个CustomData最终可以在材质种通过PerInstanceCu...
在这个示例中,我们创建了一个InstancedStaticMeshComponent,加载了一个静态网格体资源,并设置了100个实例的位置、旋转和缩放。 4. 将实例化后的静态网格体添加到场景中 在上面的代码中,我们已经将InstancedStaticMeshComponent添加到了游戏模式的根组件上,这实际上已经将实例化后的静态网格体添加到了场景中。当你运行...
FBodyInstance->bSimulatePhysics设置为false。默认为false。 SkeletalMeshComponent::bEnablePhysicsOnDedicatedServer设置为 false , 默认为 true 。但这样会导致物理验算以客户端为准,有被外挂hack的风险。bEnablePhysicsOnDedicatedServer 在 run-time 修改不生效。 Server模式下禁用 Collision UPrimitiveComponent->bGener...
3.9 PerInstanceFadeAmount 按实例消退量 根据产生的实例,在剔除范围内由于近到远输出1-0。产生实例的方法①植物模式,以模型为笔刷,进行绘制。②给Actor添加“实例化静态网格体组件”InstanceStaticMesh 3.10 PerInstanceRandom 按实例随机 根据产生的实例,输出随机数值1-0。产生实例的方法①植物模式,以模型为笔刷,进行...
5.2、 为Instanced Mesh设置合适的Cull Distance。 六、碰撞优化 6.1、在模型制作的所有的模型不需要碰撞,如果是加了碰撞,在引擎里移除碰撞。 6.2、BoxComponent的 Generate Overlap Events 设置为false。如果不需要Overlap事件,那么就将该属性设置设置为false,默认为true。当BoxCompont达到一定量级时,开启Generate Overla...
Instancing,在当前Layer Type下的StaticMesh物件会被ISM(Instanced Static Mesh)Component替代,而每个ISM Component中的Mesh使用的则是最低级别的LOD数据,这种Layer对于那些Imposter物件(树木、植被等)会比较合适。 Merged Mesh, 这种Layer下,Static Mesh物件会被Merge成一个Proxy Mesh ...
voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 创建静态网格体if(SM!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UStaticMeshComponent::StaticClass(),false,Transform,false)...
UInitStart* init=NewObject<UInitStart>(this,TEXT("init"));this->AddInstanceComponent(init); init->RegisterComponent();this->AttachToComponent(RootComponent,FAttachmentTransformRules::SnapToTargetIncludingScale);break; }//移除组件 在ue4里没有移除组件这个功能,应该是不允许任何组件在没有父物体的时候存...
Otherwise I would just put them on a instanced static mesh component on a blueprint. I have done this workflow before with JSON and that works great. But if you plan to inject it straight into the native foliage system, that might have some complications. EJaworenko @EJaworenko1 ...