通常在一个场景里生成大量物体时,我们可以使用SpawnActor蓝图节点或将Static Mesh拖拽到场景里,在数量少的情况下没问题,但是如果数量过多,则会造成卡顿,帧率下降,drawcall过高。 ISM和HISM ISM(InstanceStaticMesh)和HISM(HierachicalInstanceStaticMesh)可以解决以上问题,优化性能。 两者不同之处 示例 新建类型为Actor...
而真正的渲染数据是UStaticMesh中的FStaticMeshRenderData: TUniquePtr<classFStaticMeshRenderData>RenderData; FStaticMeshRenderData中,以每个LOD的Mesh数据单独保存为一个FStaticMeshLODResources,其中包含了一个LODMesh的VertexBuffer和IndexBuffer等数据,以及对应的MeshSection,不同的Section对应不同的MaterialIndex,引用...
5,在关卡中添加蓝图,不用运行就可以查看到效果 二,创建栅栏效果。 1,创建一个向量变量Vcurrentpoint,并勾选Instance editable/Show 3D widget,可以在关卡中显示出向量,同时创建变量表示围墙的长度, 2,获取向量的长度并除物体的长度,并向上取整,得出共创建多少个物体。 3,循环创建物体,使用Add Static Mesh Component...
项目从5.0升级到5.1,mass的StaticMeshInstance状态下,开始出现鬼畜的抖动,或者说是一个虚影晃动 如图示: 临时解决方案 1:spawner放入关卡中,在视口可看见的位置,要设定一个数量让他实例化出对象,然后再需在要根据数据生成对象时清空spawner对象,再生成 2:材质设置 最终效果,虚影没有了 治标不治本,若有方式解决该...
之前这篇有说过Mass的Visualization,在近处是真实可以交互的Actor,而在远处会统一合并成ISM,如下图所示。 也有同学在私信和评论里问我,远处StaticMesh合并了Instance,但不能使用骨骼,那怎样才能有动画呢?其实官方做法就是材质里使用顶点动画。这个做法官方之前UE4 Niagara的视频里就已经讲过了,只是自己搞或看着视频照抄...
交互包括2D平面风力 对草的效果 和材质WPO对齐可交互对象和植被触发后的动态粒子效果可交互对象和植被单个实例的数据修改. 实例对象逻辑: PCG->BluePrint->Niagara->BluePrint->InstanceStaticMesh 植被WPO逻辑:(NSGround主要用于实时关闭和剔除某些采样功能的实现) NSGround->NSFluid2D->NSPlantSimulation->Plant...
可以看到,配置High/Low Res Template Actor。以及不同LOD切换距离和其他参数等,这样当我们生成Entity的时候,近处的Entity就会自动使用High Res的配置创建Actor,稍远一些就会用Low Res的,更远的会退化成一个大的InstanceStaticMesh类型的合批对象,当然这里只是配置,具体怎么生效并在运行时候切换的下面会说。
“Actor” 自动将关卡内部模型收集,全部优化为 实例化静态网格体 InstancedStaticMesh 演示如何使用 我准备了这个场景作为演示 1、TestMap为主关卡(蓝色标识)2、关卡中摆放有很多的Mesh(红色标识)1.创建打包关卡Actor 1. 选中要打包的全部模型(上图1)注意,包括场景中的 模型 ,Actor 内部的模型 ,甚至 构建...
“Actor” 自动将关卡内部模型收集,全部优化为 实例化静态网格体 InstancedStaticMesh 演示如何使用 我准备了这个场景作为演示 1、TestMap为主关卡(蓝色标识) 2、关卡中摆放有很多的Mesh(红色标识) 1.创建打包关卡Actor 1. 选中要打包的全部模型(上图1) ...