通常在一个场景里生成大量物体时,我们可以使用SpawnActor蓝图节点或将Static Mesh拖拽到场景里,在数量少的情况下没问题,但是如果数量过多,则会造成卡顿,帧率下降,drawcall过高。 ISM和HISM ISM(InstanceStaticMesh)和HISM(HierachicalInstanceStaticMesh)可以解决以上问题,优化性能。 两者不同之处 示例 新建类型为Actor...
这个方案的大致原理是将需要渲染的实例用一棵N叉树(ClusterTree)来表示,在渲染的时候,我们会有一个InstanceBuffer,其中存储了待渲染物件的实例信息,在HISM下,可以为每个叶子节点分别提供一个InstanceBuffer,也可以更简单一点,借助图形API可以指定Buffer偏移与长度的能力,使用同一个InstanceBuffer[1] 这棵树每个节点中存...
而真正的渲染数据是UStaticMesh中的FStaticMeshRenderData: TUniquePtr<classFStaticMeshRenderData>RenderData; FStaticMeshRenderData中,以每个LOD的Mesh数据单独保存为一个FStaticMeshLODResources,其中包含了一个LODMesh的VertexBuffer和IndexBuffer等数据,以及对应的MeshSection,不同的Section对应不同的MaterialIndex,引用...
Static Mesh 放置到场景(变成 Instance),实际数据信息存放在内存里(大量 Static Mesh 放置在场景里也不会造成性能负担) Static Mesh 可以把存在磁盘上的 Asset 调取到场景,作为 Actor,以减少性能开销 2.2 导入方法 导入外部数据并生成 Static Mesh 的三种方式: 导入FBX 可以将复杂的大场景导入成一个 FBX,也可以导...
项目从5.0升级到5.1,mass的StaticMeshInstance状态下,开始出现鬼畜的抖动,或者说是一个虚影晃动 如图示: 临时解决方案 1:spawner放入关卡中,在视口可看见的位置,要设定一个数量让他实例化出对象,然后再需在要根据数据生成对象时清空spawner对象,再生成 2:材质设置 ...
3.9 PerInstanceFadeAmount 按实例消退量 根据产生的实例,在剔除范围内由于近到远输出1-0。产生实例的方法①植物模式,以模型为笔刷,进行绘制。②给Actor添加“实例化静态网格体组件”InstanceStaticMesh 3.10 PerInstanceRandom 按实例随机 根据产生的实例,输出随机数值1-0。产生实例的方法①植物模式,以模型为笔刷,进行...
“Actor” 自动将关卡内部模型收集,全部优化为 实例化静态网格体 InstancedStaticMesh 演示如何使用 我准备了这个场景作为演示 1、TestMap为主关卡(蓝色标识)2、关卡中摆放有很多的Mesh(红色标识)1.创建打包关卡Actor 1. 选中要打包的全部模型(上图1)注意,包括场景中的 模型 ,Actor 内部的模型 ,甚至 构建...
“Actor” 自动将关卡内部模型收集,全部优化为 实例化静态网格体 InstancedStaticMesh 演示如何使用 我准备了这个场景作为演示 1、TestMap为主关卡(蓝色标识) 2、关卡中摆放有很多的Mesh(红色标识) 1.创建打包关卡Actor 1. 选中要打包的全部模型(上图1) ...
权衡一下,你可以在多个StaticMeshComponent中复用生成的UStaticMesh(获得Instanced Rendering带来的好处),而如果你想要具有多个"相同"的PMC,则需要将Mesh复制到每个PMC中。此外,你还可以使用 SMC 获得额外的渲染功能。例如,PMC中使用的FProcMeshVertex仅支持4个UV通道,但UStaticMesh最多支持7个UV通道。UStaticMesh还...
可以看到,配置High/Low Res Template Actor。以及不同LOD切换距离和其他参数等,这样当我们生成Entity的时候,近处的Entity就会自动使用High Res的配置创建Actor,稍远一些就会用Low Res的,更远的会退化成一个大的InstanceStaticMesh类型的合批对象,当然这里只是配置,具体怎么生效并在运行时候切换的下面会说。