二、使用Instanced Static Mesh Component来进行优化 针对上述问题,在UE4中,我们可以使用Instanced Static Mesh Component来进行优化,简称ISMC。还有一种叫Hierarchical Instanced Static Mesh Component,简称HISMC。继承关系如下: 不管是ISM还是HISM,都会把所有该组件下生成的大量的Instance Mesh加载到一个模型数组中,然后...
1.创建一个蓝图Actor,加入InstancedStaticMesh组件。 \ 2.因为要传入参数做下测试,选择InstancedStaticMesh,NumCustomDataFloats给1。 3.调用AddInstance接口增加Instance实例,并给个随机位置,随后调用Set Custom Data Value,可以给每个实例加不同参数 4.下一步在材质蓝图中配置传入的参数 5.材质蓝图中;勾选Use with...
1,用 InstancedStaticMesh 组件 2,用SplineMeshComponent 3,用SplineMeshComponent,结合对样条线固定距离采样 4,基于UE5 PCG(程序化内容生成)实现 1,用 InstancedStaticMesh 组件 (1)计算样条线总长度L与 放置的单个StaticMesh的长度Lm,L/Lm就是放置的个数。 (2)Dist = Lm*n,获取Dist处样条线的 Transform,...
而为了体现每个网格的颜色,可以利用InstancedStaticMesh的SetCustomDataValue实现对自定义数值的控制,该自定义数值可以影响材质表现,而其需要一个索引即该网格在InstancedStaticMesh中的所有网格的索引。 所以对于每次AddInstance可以使用一个数组来维护当前Add后的网格索引,并且在每次Add之前可以查看当前索引是否已经具有网格,...
另一个是ReplaceStaticWithInstanceStaticMesh,替换所有相同StaticMesh为Instance。 以第二个函数为例子简单分析下UE4特色的函数声明。 UFUNCTION关键字就不多说了,UE4通过这个关键字像蓝图暴露函数并定义行为。官方文档在这 BlueprintCallable,表示函数可以被蓝图调用。
所以说Unreal针对这个问题做了个Hierarchical的Instanced Static Mesh即HISM。它的实现是就是根据树形结构来做了Cluster来分组,可以把裁剪粒度更精细,还可以做Cluster LOD,同时我还实现了距离剔除。 这些都是针对CPU的粗粒度剔除,对于GPU优化方面,Unreal提供了Early Z Pass。植被系统中树、草都是Mask材质,Mask Material...
同一个Static Mesh在植被编辑器中只能存在一个,但是同样的Static Mesh不同的UFoliageType可以存在多个。UFoliageType_InstancedStaticMesh有一个属性ComponentClass, 开发者可定制实现自己的UFoliageInstancedStaticMeshComponent类,并且可以修改UFoliageType,新增任何自己需要的属性。
4、编辑 -> 项目设置 -> Rendering -> VR ->Instanced Stereo 这个设置后引擎会提醒你重新启动引擎 5、VR后期处理设置 在关卡中添加一个后期处理PostProcessVolume体积域。 PostProcessVolume(F4为快捷键,设置应包括整个关卡)设置应用Unbound PostProcessVolume 设置里禁用LensFlares ...
Receive CombinedStatic CSM Shadows fromStationary Lights标记。 · VR 实例化立体渲染 实例化立体渲染,可以减轻UE4中的VR性能影响。 双眼画面同时渲染运算,能大量降低CPU的开销,并改进GPU的利用率。 编辑->项目设置-> Rendering -> VR ->Instanced Stereo ...
与实例化静态网格配合使用(Used with Instanced Static Meshes)如果材质打算应用于实例化静态网格,请设置此属性。 与扭曲配合使用(Used with Distortion)不再支持扭曲(现在使用“折射”),此选项很快将会移除。 与衣服配合使用(Used with Clothing)如果材质将应用于 Apex 以物理方式模拟的衣服,那么应设置此属性。